Gamestorming Jogos de Exploração são os jogos corporativos para se aprofundar no tema do desafio a ser entendido.
Além deles, Gamestorming ainda propõe os centrais; os de abertura e os de fechamento
Leia a postagem sobre o livro Gamestorming para saber mais sobre essa obra que reúne diversas técnicas e estruturas para dinâmicas e jogos corporativos.
Sumário do Gamestorming Jogos de Exploração
1. Os 4 Cs
Ferramenta do Gamestorming Jogos de Exploração que propõe explorar o contexto de um desafio a partir de 4 elementos: Componentes (partes que compõe o projeto), Características (traços importantes para o projeto), Contestações (obstáculos para o projeto) e Caráter (pessoas envolvidas no projeto). Nela o time é dividido em duplas ou trios que cuidarão de um C cada. Os pequenos grupos devem pesquisar informações e preencher o seu C específico. Depois explicam o que descobriram para todos e como isso pode impactar no projeto. O fechamento acontece com todos definindo os planos de ação necessários.
2. Os 5 porquês
Ferramenta que propõe aprofundar o entendimento de um contexto aplicando a pergunta “por quê?” 5 vezes. Nela os participantes são convidados a responder uma pergunta, escrevendo individualmente em um papel sua visão. Depois disso o facilitador convida os participantes a responderem sua anotação aplicando um “por quê”. Assim segue até que cada um tenha 5 respostas. Para finalizar todos apresentam suas repostas e decidem quais são as 5 que devem representar a exploração.
3. Agrupamento por afinidade
Ferramenta que propõe um agrupamento de informações diversas por sua afinidade. Normalmente esse agrupamento é feito por blocos adesivos escritos individualmente sobre determinado tema e depois discutido e organizado com todos do time.
4. Atomizar
Ferramenta do Gamestorming Jogos de Exploração que propõe dividir um grande tópico em elementos menores. Nela se escreve o grande tópico em uma parede e depois se acrescenta os átomos que o compõe a partir do debate do time. Depois os átomos são conectados por meio de linhas que representem suas possíveis conexões.
5. O lado cego
Ferramenta que propõe listar as informações adicionais de um projeto em quatro grandes grupos: Sabe/Sabe; Sabe/Não Sabe; Não Sabe/Sabe e Não Sabe/Não Sabe. O objetivo é explorar elementos que não foram mapeados inicialmente ou se tem dúvidas a respeito e podem trazer problemas se não forem conhecidos e/ou contarem com planos para evitá-los ou superá-los.
6. Fazer uma lista de itens
Ferramenta que propõe que o time organize as tarefas em um formato de lista de itens a serem realizados. A organização pode ser definida pelo próprio time ou contar com o uso de outra metodologia que ajude.
7. Business model canvas
Ferramenta do Gamestorming Jogos de Exploração que propõe análise de um negócio a partir dos itens: 1. Segmentos de cliente, 2. Proposta de valor, 3. Canais de distribuição, 4. Relacionamento com o cliente, 5. Fontes de receita, 6. Recursos, 7. Principais atividades, 8. Parceiros-chaves e 9. Principais custos. Se recomenda o preenchimento desse canvas na ordem apresentada, do primeiro ao nono item.
8. Botão
Ferramenta que propõe uma ordem não sequencial para as pessoas falarem em um grupo. Isso acontece a partir da definição de um botão, que pode ser uma ficha, por exemplo. A ideia é que um primeiro voluntário segure a ficha, fale sua ideia e depois a passe aleatoriamente para a próxima pessoa que achar que deve falar e assim sucessivamente garantindo que somente quem esteja com a ficha fale.
9. Fogueira
Ferramenta que propõe um sistema de aprendizado por meio de histórias. Nela o facilitador escreve de 10 a 20 palavras ou frases que serão usadas como estopim para as histórias. O começo acontece com o facilitador selecionando umas das palavras ou frases e contando uma história do trabalho relacionada a ela. Sequencialmente os outros participantes vão pegando as palavras e contando suas histórias.
10. Fichas de desafio
Ferramenta que propõe que o time trabalhe para identificar desafios e soluções por meio de fichas. Nela o time é dividido em dois grupos: o time da solução deve pensar nos pontos fortes e características positivas do serviço e fazer várias fichas com esses dados, enquanto isso o outro time pensa nos desafios, conversando sobre problemas potenciais e as dificuldades, também registrando esses dados em fichas. Ao final o grupo do desafio apresenta uma ficha que desenvolveu e o time da solução deve apresentar suas fichas com itens que possam sanar o problema.
11. Cliente, funcionário e investidor
Ferramenta que propõe pensar sobre futuros possíveis a partir de diferentes perspectivas. Nela o time é dividido em três grupos menores: clientes, funcionários e investidores. Cada grupo deve então discutir e desenhar como imagina a empresa cinco anos a frente a partir da sua perspectiva. Depois todos compartilham suas visões e consolidam uma única visão reunindo as três percepções.
12. Projete a caixa
Ferramenta que propõe o desenho da caixa que venderá o produto ou serviço. O objetivo é discutir que elementos serão ressaltados na embalagem e entender o que é mais importante e por quê. Esse exercício pode ser aplicado mesmo que o serviço seja intangível, como um aplicativo, por exemplo.
13. Faça, refaça e desfaça
Ferramenta que propõe ao time estressar a solução criada ou prototipada. Nela o time olha para a solução e lista todos os erros que podem ser cometidos em cenários difíceis. Alguns cenários podem até ser cômicos como, por exemplo, pensarmos o que aconteceria se um grupo de macacos tentasse usar a solução. Depois de compor essa lista o time pode ser dividido e resolver os principais itens mapeados usando a tríade: faça (mudar tudo para evitar o problema); refaça (mudar uma ou várias pequenas partes na solução para resolver o problema durante o uso); ou desfaça (impedir que o cenário continue acontecendo criando formas do serviço voltar ao estado inicial ou formas de impedir seu uso em determinados cenários).
14. Pitch elevator
Ferramenta que propõe uma rápida apresentação para uma ideia de negócio. Nela se prepara um discurso curto contendo: público-alvo, necessidades do cliente, nome do produto, categoria do produto, benefício essencial, principal concorrente e o diferencial competitivo único da solução. Esses itens podem ser ideados separadamente pelo time usando flipcharts e depois reunidos em uma frase. A ideia é que a apresentação desse conteúdo não dure mais que três minutos.
15. Consenso dos cinco dedos
Ferramenta do Gamestorming Jogos de Exploração que propõe conhecer de forma rápida o nível de consenso de um time. Nela se pede para as pessoas levantarem as mãos votando em quanto elas concordam ou não sobre determinado aspecto. Na votação, a mão fechada representa “discordo totalmente/penso totalmente diferente” enquanto a mão aberta com os cinco dedos à mostra significa “concordo totalmente/penso igual”. Se tiverem muitas discordâncias, com mão totalmente fechada ou até três dedos à mostra, isso representa maior trabalho a ser realizado para se chegar a um consenso.
16. Atire para cima
Ferramenta que propõe revisar os medos de um time sobre determinado assunto e os transformar em algo positivo. Nela se pede para o time escrever os receios que tem acerca do tema e discutir sobre eles enquanto os itens são colados em um espaço chamado “medo”. Ao terminar o time deve reler os medos e criar uma solução para eles, as colando em um espaço chamado “esperança”. Depois de debater sobre o que foi criado o time reposiciona as soluções mais votadas num terceiro espaço chamado “força” e define as ações e os responsáveis para fazê-las acontecerem.
17. Análise de campo forçada
Ferramenta que propõe análise das forças que podem fazer com que uma tendência se realize. Nela se escreve a tendência no centro de um quadro com uma coluna de cada lado. Uma dessas colunas será para as forças que podem fazer aquilo se realizar e outra para as forças contrárias a essa realização. A ideia é o time debater sobre cada coluna e definir os itens delas. O fechamento acontece contando quantos itens existem em cada coluna.
18. Matriz de dar e receber
Ferramenta que propõe o desenho em matriz dos agentes de um ecossistema de forma a representar o que cada um deles doa para os outros. A ideia é colocar o nome dos agentes na coluna 1 e repeti-los na linha 1. Depois o time vai preenchendo de acordo com as interseções declarando o que o agente na coluna oferece ao agente na linha.
19. Coração, mão, mente
Ferramenta que propõe modificar o significado de um problema ao encará-lo a partir de três perspectivas: coração, mão e mente. Nela se escreve a solução ou o desafio em um ponto e abaixo se abrem três linhas, uma para preencher aspectos do coração (o que torna isso emocionalmente encantador?), outra para os aspectos da mão (o que torna isso tangível e prático?) e a última linha para aspectos da mente (o que torna isso lógico e sensível?). Os itens podem ser hierarquizados depois e se tornarem elementos para serem inseridos no contexto da solução.
20. Ajude-me a entender
Ferramenta que propõe o entendimento mais profundo de um tema ao usar 5 elementos: quem, o quê, quando, como e onde. Nela se pede ao time que levante perguntas para cada um desses elementos, depois as agrupem, caso faça sentido. A liderança deve então responder as perguntas mais importantes para o time entender melhor o contexto.
21. Faça um mundo
Ferramenta que propõe o desenho tridimensional de um futuro desejado. Nela se pede para o time definir o futuro ideal sobre determinado assunto. Depois eles são divididos em grupos menores que devem construir soluções tridimensionais que apresente esse ideal, incluindo um slogan ou um nome sintético. Ao final todos apresentam suas soluções tridimensionais e debatem sobre as características paralelas nesses futuros desejados e o que poderia se tornar real com ações do próprio time.
22. Quadro de inspiração
Ferramenta que propõe a construção de um painel visual com referências relevantes para um projeto. A ideia é separar diversos recursos como revistas, jornais, tecidos, desenhos ou outros e pedir para o time criar um quadro que componha todas essas referências. Ao final esse quadro pode ficar como referência física para as pessoas durante a construção do projeto.
23. Espaço aberto
Ferramenta que propõe a auto-organização das pessoas para solucionar um desafio. Nela se define um tema e um espaço físico. Depois disso as pessoas podem criar um cronograma que acharem melhor, propondo mesas de debate específicas com horários definidos pelas pessoas. Nas horas definidas organicamente as pessoas se reúnem e debatem sobre o desafio e quando acharem que tem a solução, elas podem desfazer o grupo. Alguém deve gravar a conversa e os aprendizados para registro e distribuição depois.
24. Mapa de dores e ganhos
Ferramenta do Gamestorming Jogos de Exploração que propõe a análise do cliente a partir das suas dores e ganhos. Nela se define um perfil ou persona central e se pede para o time listar as dores (O que é um dia ruim para ela? Do que ela tem medo? Pelo que ela é responsável? Quais são seus obstáculos? Etc.) e os ganhos (O que essa pessoa quer e almeja? Como ela mede o sucesso? Como ela pode se beneficiar da nossa solução? O que podemos oferecer para essa pessoa? Etc.). Essa matriz deve ajudar o time a colocar uma visão mais humana sobre a solução.
25. A persuasão
Ferramenta que propõe o entendimento da solução a partir da noção das restrições existentes. Nela o time é dividido em dois grupos: empresários e investidores de risco. O primeiro grupo deve preparar um discurso sobre o projeto para o segundo. Depois desse discurso pronto, eles terão 3 minutos para apresentar o projeto e poderão responder até duas perguntas dos investidores feitas ao final da apresentação. A ideia dos investidores é olhar a solução do ponto de vista do negócio e dar sugestões de melhorias ou apresentar motivos pelos quais eles investiriam ou não na ideia.
26. Produto Pinóquio
Ferramenta que propõe construir a solução em forma de personagem. Para isso o time deve criar uma figura que represente o serviço e responder cinco perguntas a partir da perspectiva desse personagem: 1. Como eu sou? (Adjetivos) 2. Quais são os meus valores? (No que acredita) 3. Qual é a minha comunidade? (Pessoas e comunidades importantes) 4. O que me torna diferente? (Características únicas) 5. Qual é minha luta? (Missões e causas). A ideia é que cada pergunta gere diversas características que podem ser anotadas em flipcharts distintos e servir como inspiração para o time.
27. Marque o caminho
Ferramenta que propõe o desenho do fluxo de trabalho de um time. Nela as pessoas são convidadas a desenhar o passo a passo do trabalho da sua equipe do início ao fim, colocando as principais atividades e ao lado quem são as pessoas envolvidas em cada uma delas.
28. Matriz RACI
Ferramenta que propõe a divisão clara de responsabilidades dentro de um time a partir de quatro papeis: Responsible, Accountable, Consulted e Informed (RACI). Nela o time cria uma planilha colocando na coluna 1 todas as tarefas e na linha 1 o nome das pessoas ou os cargos. No miolo são preenchidos os papeis de cada pessoa para cada tarefa. O papel pode ser R (Responsável por fazer a tarefa), A (Aprovador do trabalho feito pelo R), C (Consultores que ajudam na tarefa com conselhos, opinião ou dicas), ou I (Inteirados sobre o assunto, ou ainda os que devem ser sempre ser comunicados sobre as mudanças e avanços nas tarefas).
29. Fichas vermelhas/verdes
Ferramenta que propõe a coleta de feedbacks de forma rápida, principalmente para grandes grupos. Nela são distribuídas fichas vermelhas e verdes para o público e a qualquer momento o facilitador pode fazer uma pergunta para a plateia responder usando as fichas. Vermelhas para discordância e verde para as concordâncias. Assim, com uma rápida olhada, é possível saber a opinião geral dos participantes sobre determinados assuntos.
30. Lancha
Ferramenta que propõe pensar coisas que podem ser impedimentos para o avanço do projeto por meio da metáfora de uma lancha. Nela se desenha uma lancha com várias âncoras presas a ela pedindo para o time pensar sobre que coisas podem ser essas âncoras. As pessoas terão um tempo para preencher bloquinhos adesivos com essas coisas e depois compartilhar com o restante do time. Todos os bloquinhos são colados sobre o desenho, próximos a lancha, e então se definem planos de ação e os responsáveis por executá-los.
31. Lula
Ferramenta que propõe a análise sobre avanço de um projeto por meio de perguntas e respostas. Nela se coloca o assunto do projeto em um ponto e se definem as principais questões para ele. As respostas para essas questões são colocadas para o lado direito do assunto do projeto. Uma nova rodada de perguntas sobre as respostas é feita. Essas últimas respostas continuam sendo coladas para direita, formando um desenho visual de lula. A ideia é ir fazendo perguntas e repostas conforme o tempo for passando para entender como o projeto avança.
32. Atenha-se a algo
Ferramenta que propõe o entendimento do caminho de um ponto focal dentro de um fluxo maior. Nela se pede ao time para definir um ponto focal ou elemento específico que se quer entender e depois estruturar o fluxo pelo qual ele passa. A ideia é que o time descreva como esse ponto focal passa fase a fase até chegar ao final. O exercício termina com o time apresentando a história desse elemento dentro do fluxo.
33. Análise SWOT
Ferramenta que propõe análise do serviço a partir de quatro elementos: Strengths (Forças), Weaknesses (Fraquezas), Opportunities (Oportunidades) e Threats (Ameaças). Nela, depois de se entender o serviço como um todo, o time pode olhar para dentro e fora da empresa e definir cada um desses elementos que vão contribuir para a visão estratégica da solução.
34. Sinestesia
Ferramenta do Gamestorming Jogos de Exploração que propõe analisar uma solução a partir dos cinco sentidos. Nela o time é dividido em pequenos grupos e cada um olhará para um sentido específico: 1. Visão; 2. Audição; 3. Paladar; 4. Olfato e 5. Tato. A ideia é cada grupo analisar a solução e definir as características específicas do seu sentido para ela. Ao final todos apresentam o que descobriram e se define como ressaltar esses elementos na solução.
35. Fichas falantes
Ferramenta que propõe uma maneira mais organizada para todos falarem em uma reunião. Nela cada participante recebe uma ficha que permite ele falar. Essa ficha pode ser um carta de baralho, por exemplo. Quando quiser falar, o participante coloca a carta no centro e fala. Sem a carta ele não poderá mais falar. Quando todos colocarem as cartas na mesa, cada participante poderá pegar sua carta de volta e falar novamente. O processo segue até o encontro acabar.
36. Corrente do entendimento
Ferramenta que propõe o entendimento de um assunto a partir da construção de uma corrente sequencial. Nela o time entende quem é o público central do encontro e a partir disso faz uma lista de perguntas importantes para entender o desafio sob o contexto desse público. Depois de anotarem as perguntas separadamente, o time apresenta as perguntas e as organiza de forma sequencial. Essa sequência pode ser em formato de história (Situação > Complicação > Solução), formato EDE (Eduque/Explique > Diferencie/Ressalte os contrastes > Estimule propostas) ou em formato de conversa (Conectar > Focar > Agir).
37. Mapeamento de valor
Ferramenta que propõe entender o valor dos elementos de um serviço. Nela os elementos são apresentados para os participantes que devem selecionar o que eles acham mais importante. Essa escolha pode ser por votos limitados distribuídos entre os participantes ou por um valor fictício dado aos participantes que devem “comprar” os elementos que mais lhe agradarem. Ao final o time compreende quais são os elementos mais importantes.
38. O ciclo virtuoso
Ferramenta que propõe encontrar oportunidades de melhorias em um processo existente. Nela o processo é desenhado do modo atual e o grupo deve observar como pode tornar ele melhor, sugerindo interferências e alterações no processo. O exercício termina com o time definindo as ações necessárias e os responsáveis por elas.
39. Glossário visual
Ferramenta do Gamestorming Jogos de Exploração que propõe a criação de um glossário visual com os termos mais importantes para o time. Nela o time se reúne e define quais são os termos mais importantes, depois fazem esboços de imagens que poderiam explicá-los. O final do exercício acontece com o time escolhendo entre os esboços e finalizando os desenhos.
40. O mágico de Oz
Ferramenta que propõe o teste de um serviço ao propor uma estrutura de conversa como a realizada entre Dorothy e o mágico de Oz. Nela uma pessoa representará o mágico e deve ficar atrás da cortina, ou escondida, e falar representando a máquina/serviço. Outra pessoa representará Dorothy, ou o usuário, e tentará usar a máquina/serviço. Um ponto importante é que o mágico só pode agir dentro dos parâmetros do serviço, portanto ele deve ter guias que limitem suas interações dentro do contexto do que foi planejado. Depois da interação o time pode conversar sobre pontos de atenção observados e aprendizados a serem aplicados.
41. O café mundo
Ferramenta do Gamestorming Jogos de Exploração que propõe conversas distribuídas sobre assuntos diversos. Nela o time é dividido em grupos menores que ficam em mesas distintas. Cada grupo deve debater sobre uma pergunta presente na mesa, criando soluções para essa pergunta/desafio. Depois de 20 minutos as pessoas devem trocar de mesa, deixando apenas uma pessoa do grupo original para receber as novas pessoas e apresentar os desafios e soluções propostas. Os times continuam a debater sobre seus desafios acrescentando as novas visões e conhecimentos. Depois que todos passarem pelas mesas, o time volta a se reunir e debatem juntos sobre o que aprenderam.
Referências
GRAY, Dave; BROWN, Sunni e MACANUFO, James. Gamestorming: Jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras. Rio de Janeiro: Alta Books, 2012.