Hooked Recompensa: O que o cliente ganha ao interagir com o produto

Hooked recompensa é o objetivo pelo qual o cliente cumpre uma ação, que por sua vez foi disparada por algum gatilho na rotina do cliente.

Lembrando que o disparador do gatilho pode ser algo positivo ou negativo e procura alivio na interação com a solução proposta.

Nesse sentido a tensão e o estresse causados pelo que disparou o gatilho aumenta o desejo pela solução.

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Ou seja, o estímulo da recompensa acontece antes da recompensa em si, ele aparece por antecipação e se acalma quando a recompensa finalmente ocorre.

Existem três gêneros de recompensa possíveis de serem aplicadas com Hooked:

  1. A recompensa de tribo: sensação de recompensa social vinda de outras pessoas e não de máquinas podendo ser gratificação por outros, sensação de fazer parte de grupos específicos e etc.
  2. A recompensa de caça: sensação de recompensa vinda depois de se procurar e descobrir algo como, por exemplo, objetos específicos, dinheiro, informação e etc.
  3. A recompensa da auto-realização: recompensa vinda por cumprir tarefas ou desenvolver algo como, por exemplo, domínio de novo conhecimento, conclusão de algo, nova competência adquirida, consistência entre atitudes e discursos e etc.

Importante lembrar que as recompensas precisam ser contextualizadas aos gatilhos e motivações, se não simplesmente não funcionarão e que autonomia é um pré-requisito, ou seja, os usuários devem se sentir no controle e não podemos ser intrusivos.

Cuidado também com a finitude da variabilidade, o que se tornar previsível tenderá a se tornar monótono e desinteressante para os clientes.

Para manter o engajamento e o foco aposte na variedade e no mistério, pois o desconhecido é fascinante.

A variabilidade infinita tende tornar as coisas mais interessantes, como, por exemplo, nas redes sociais onde nossos amigos estão sempre mudando ou fazendo coisas novas.

E lembre-se de construir recompensas que saciem a dor dos usuários, mas os deixe querendo mais para que eles voltem depois.

Para exercitar esse ponto, reveja a jornada do usuário percebendo se ela está preenchida de recompensas, mas ainda deixa os usuários querendo mais.

Então descreva os tipos de recompensa que sua solução possui ou possuirá: de tribo, de caça ou de auto-realização, podendo ser de um tipo ou mais de acordo com cada solução.

Veja as outras postagens para conhecer sumariamente cada uma das etapas de Hooked: Introdução; 1. Gatilho (Trigger); 2. Ação (Action); e 4. Investimento (Investment).

Referências

EYAL, Nir. Hooked: How to build habit-forming product. Londres: Penguin, 2014.

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