Gamestorming Jogos de Fechamento: 11 jogos para finalizar sessões criativas

Gamestorming Jogos de Fechamento são os jogos corporativos para finalizar sessões de criação ou reuniões do time.

Além deles, Gamestorming ainda propõe os jogos centrais, os jogos de abertura, e os jogos de exploração.

Leia a postagem sobre o livro Gamestorming para saber mais sobre essa obra que reúne diversas técnicas e estruturas para dinâmicas e jogos corporativos.

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Sumário do Gamestorming Jogos de Fechamento

1. Teste dos $ 100

Ferramenta do Gamestorming Jogos de Fechamento que propõe o time priorizar itens ao definir um valor financeiro para cada item e distribuindo dinheiro ($ 100) para os participantes comprarem esses itens. O objetivo é tornar o processo mais lúdico e interessante ao usar dinheiro e negociação no processo.

2. Visão perfeita

Ferramenta que propõe a priorização forçada de itens a partir da análise dos benefícios de cada item. Nela se lista as ações a serem realizadas e ao lado de cada uma se escreve uma lista com os benefícios percebidos nelas. Depois o time pode priorizar da mais importante a menos importante debatendo os benefícios.

3. Ethos, logos, pathos

Ferramenta que propõe a análise da argumentação de um time ao avaliar a base proposta por Aristóteles: Ethos/Credibilidade (quem você é, e que autoridade você tem sobre o assunto?); Logos/Lógica (quão claro e consistente é o seu raciocínio? Como os seus fatos estão à altura dos meus?); e Pathos/Emoção (Quão vívida, memorável e motivadora é a sua mensagem). O objetivo é encontrar os pontos fortes e fracos em cada item e trabalhar para tornar o argumento mais resistente.

4. Gráfico do plano de jogo

Ferramenta que propõe a análise das tarefas necessárias para se consolidar um projeto ou ideia. Nela se desenha uma grande seta com várias linhas e colunas internas. Na coluna 1 se escreve os projetos que precisam ser estudados e nas colunas seguintes, seguindo a linha, as tarefas para realiza-lo em ordem cronológica (da primeira à última). Ao final a ideia é ter a lista de projetos e todos os passos para ele se realizar organizados no tempo.

5. Matriz de esforço e impacto

Ferramenta que propõe organizar a tomada de decisões entre ações a serem realizadas a partir do cruzamento de dois itens: Impacto (o retorno potencial da ação) e o Esforço (o custo de realizar a ação). Nela se constrói uma matriz com os eixos Impacto e Esforço. Depois se posicionam as ações de acordo com seu desempenho dentro dos campos alto e baixo.

6. Parede da memória

Ferramenta que propõe construir uma parede com lembranças que promovam a camaradagem e o reforço de senso de equipe. Nela se pede para o time se reunir e conversar sobre as boas memórias que tenham e que reforcem positivamente o fato de trabalharem juntos. Depois o time consolida essas lembranças em formato de cartazes o os colam em uma parede. É recomendável seguir dessa atividade para um happy hour.

7. Teste NUV

Ferramenta que propõe organizar ideias ou ações em uma matriz NUV: Novo, Útil e Viável. As ideias são colocadas na coluna 1 e recebem uma nota para cada item do NUV. A soma das notas NUV resultam em um valor médio que pode deixar mais claro quais são as ideias mais interessantes para se realizar.

8. Mais e Delta

Ferramenta que propõe feedbacks construtivos a partir do uso de Mais e do Delta (símbolo grego da mudança). Nela se criam duas colunas, uma com o Mais e outra com o Delta. A ideia é colocar na coluna Mais os itens mais interessantes e positivos, ou seja, o que que queremos que aconteça mais vezes. Na outra coluna listamos o que queremos que mude, que seja diferente no futuro.

9. Pode o futuro

Ferramenta que propõe o estudo do futuro desejado ao usar o desenho metafórico de uma árvore. Nela se desenha o caule de uma árvore com vários galhos, cada um simbolizando uma categoria ou um tema específico. A ideia é o time ir colando bloquinhos adesivos com a visão deles para futuro ao redor de cada galho e ao final se tenha completado a copa da árvore com uma visão consolidada.

10. Comece, pare, continue

Ferramenta que propõe o estudo das ações de um time ao propor o desenho de uma planilha com três colunas: Comece (o que devemos ou precisamos começar a fazer); Pare (o que estamos fazendo que podemos ou devemos parar de fazer); e Continue (o que estamos fazendo que funciona e devemos continuar a fazer). Ao final o time tem uma análise sobre suas ações e a relevância delas.

11. Matriz quem/o quê/quando

Ferramenta que propõe a decisão sobre os próximos passos a serem realizados dentro de uma tabela com três colunas: Quem (quem fará isso), O quê (o que será feito?) e Quando (quando isso será entregue?). A ideia é no final o time sair com os responsáveis por cada tarefa a ser realizada.

Referências

GRAY, Dave; BROWN, Sunni e MACANUFO, James. Gamestorming: Jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras. Rio de Janeiro: Alta Books, 2012.

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