Gamestorming Jogos de Fechamento são os jogos corporativos para finalizar sessões de criação ou reuniões do time.
Além deles, Gamestorming ainda propõe os jogos centrais, os jogos de abertura, e os jogos de exploração.
Leia a postagem sobre o livro Gamestorming para saber mais sobre essa obra que reúne diversas técnicas e estruturas para dinâmicas e jogos corporativos.
Sumário do Gamestorming Jogos de Fechamento
1. Teste dos $ 100
Ferramenta do Gamestorming Jogos de Fechamento que propõe o time priorizar itens ao definir um valor financeiro para cada item e distribuindo dinheiro ($ 100) para os participantes comprarem esses itens. O objetivo é tornar o processo mais lúdico e interessante ao usar dinheiro e negociação no processo.
2. Visão perfeita
Ferramenta que propõe a priorização forçada de itens a partir da análise dos benefícios de cada item. Nela se lista as ações a serem realizadas e ao lado de cada uma se escreve uma lista com os benefícios percebidos nelas. Depois o time pode priorizar da mais importante a menos importante debatendo os benefícios.
3. Ethos, logos, pathos
Ferramenta que propõe a análise da argumentação de um time ao avaliar a base proposta por Aristóteles: Ethos/Credibilidade (quem você é, e que autoridade você tem sobre o assunto?); Logos/Lógica (quão claro e consistente é o seu raciocínio? Como os seus fatos estão à altura dos meus?); e Pathos/Emoção (Quão vívida, memorável e motivadora é a sua mensagem). O objetivo é encontrar os pontos fortes e fracos em cada item e trabalhar para tornar o argumento mais resistente.
4. Gráfico do plano de jogo
Ferramenta que propõe a análise das tarefas necessárias para se consolidar um projeto ou ideia. Nela se desenha uma grande seta com várias linhas e colunas internas. Na coluna 1 se escreve os projetos que precisam ser estudados e nas colunas seguintes, seguindo a linha, as tarefas para realiza-lo em ordem cronológica (da primeira à última). Ao final a ideia é ter a lista de projetos e todos os passos para ele se realizar organizados no tempo.
5. Matriz de esforço e impacto
Ferramenta que propõe organizar a tomada de decisões entre ações a serem realizadas a partir do cruzamento de dois itens: Impacto (o retorno potencial da ação) e o Esforço (o custo de realizar a ação). Nela se constrói uma matriz com os eixos Impacto e Esforço. Depois se posicionam as ações de acordo com seu desempenho dentro dos campos alto e baixo.
6. Parede da memória
Ferramenta que propõe construir uma parede com lembranças que promovam a camaradagem e o reforço de senso de equipe. Nela se pede para o time se reunir e conversar sobre as boas memórias que tenham e que reforcem positivamente o fato de trabalharem juntos. Depois o time consolida essas lembranças em formato de cartazes o os colam em uma parede. É recomendável seguir dessa atividade para um happy hour.
7. Teste NUV
Ferramenta que propõe organizar ideias ou ações em uma matriz NUV: Novo, Útil e Viável. As ideias são colocadas na coluna 1 e recebem uma nota para cada item do NUV. A soma das notas NUV resultam em um valor médio que pode deixar mais claro quais são as ideias mais interessantes para se realizar.
8. Mais e Delta
Ferramenta que propõe feedbacks construtivos a partir do uso de Mais e do Delta (símbolo grego da mudança). Nela se criam duas colunas, uma com o Mais e outra com o Delta. A ideia é colocar na coluna Mais os itens mais interessantes e positivos, ou seja, o que que queremos que aconteça mais vezes. Na outra coluna listamos o que queremos que mude, que seja diferente no futuro.
9. Pode o futuro
Ferramenta que propõe o estudo do futuro desejado ao usar o desenho metafórico de uma árvore. Nela se desenha o caule de uma árvore com vários galhos, cada um simbolizando uma categoria ou um tema específico. A ideia é o time ir colando bloquinhos adesivos com a visão deles para futuro ao redor de cada galho e ao final se tenha completado a copa da árvore com uma visão consolidada.
10. Comece, pare, continue
Ferramenta que propõe o estudo das ações de um time ao propor o desenho de uma planilha com três colunas: Comece (o que devemos ou precisamos começar a fazer); Pare (o que estamos fazendo que podemos ou devemos parar de fazer); e Continue (o que estamos fazendo que funciona e devemos continuar a fazer). Ao final o time tem uma análise sobre suas ações e a relevância delas.
11. Matriz quem/o quê/quando
Ferramenta que propõe a decisão sobre os próximos passos a serem realizados dentro de uma tabela com três colunas: Quem (quem fará isso), O quê (o que será feito?) e Quando (quando isso será entregue?). A ideia é no final o time sair com os responsáveis por cada tarefa a ser realizada.
Referências
GRAY, Dave; BROWN, Sunni e MACANUFO, James. Gamestorming: Jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras. Rio de Janeiro: Alta Books, 2012.