Gamestorming jogos de abertura são os jogos corporativos para abrir sessões criativas ou para começar debates importantes antes de mergulhar de cabeça nos desafios.
Além deles, Gamestorming ainda propõe os centrais; os de exploração e os de fechamento
Leia a postagem sobre o livro Gamestorming para saber mais sobre essa obra que reúne diversas técnicas e estruturas para dinâmicas e jogos corporativos.
Sumário do Gamestorming Jogos de Abertura
1. Brainstorming 3-12-3
Ferramenta do Gamestorming Jogos de Abertura que propõe uma sessão de brainstorming dividida em 3, 12 e 3 minutos. Nos primeiros 3 minutos o grupo anota tudo que vier à mente sobre o desafio selecionado. Nos 12 minutos seguintes o grupo se divide em duplas ou trios que trabalham para criar conceitos a partir de partes sorteadas do que foi anotado. Os 3 minutos finais é para todos apresentarem as ideias que tiveram. A atividade termina com todos debatendo sobre os aprendizados.
2. O antiproblema
Ferramenta que propõe o trabalho do time sobre um antiproblema. Se o problema for “aumentar as vendas”, um antiproblema poderia ser “cliente comprar menos ou não comprar nossos produtos”. A ideia é trabalhar a criatividade pelo oposto do desejado.
3. Brainwritting
Ferramenta que propõe que as pessoas criem uma ideia para determinado tema e depois as troquem. O objetivo é que ao receber a ideia, a pessoa desenhe outra opção a partir dela e a troque novamente até todos criarem sobre as ideias uns dos outros. Ao final o time debate as ideias desenvolvidas e os aprendizados.
4. Mapa de contexto
Ferramenta que propõe o desenho mais abrangente do contexto da empresa. Nela se desenha a empresa no centro e logo ao redor dela se acrescenta os itens: fatores políticos e clima econômico. Ampliando o debate, se acrescenta logo ao redor espaços para colocar informações sobre as tendências, os fatores tecnológicos, as necessidades dos clientes e as incertezas que circundam a companhia.
5. Matéria de capa
Ferramenta que propõe que o time desenhe a capa de um periódico sobre empresa. O desenho deve conter uma capa de revista, as principais manchetes da matéria central, as matérias secundárias sobre a empresa, citações importantes a serem destacadas e as principais imagens que ilustrariam o conteúdo. O objetivo dessa ferramenta é mais criativo e exploratório.
6. Desenhe o problema
Ferramenta que propõe que as pessoas desenhem soluções para um tema a partir de uma lista com o descritivo do problema e os principais pontos que o desenho deve apresentar/resolver.
7. Aquário
Ferramenta que propõe um debate com papeis divididos. Nela o time é separado em dois círculos: um interno com conversadores e um externo com observadores. O papel do primeiro é debater um tema e do segundo é anotar as observações que capturar da conversa e as provas que corroborem para sua observação. Depois as pessoas trocam de papeis e realizam outro debate com um tema diferente. Ao final todos conversam sobre a experiência e sobre o que anotaram.
8. Analogia forçada
Ferramenta que propõe uma analogia forçada com coisas aleatórias. Nela uma lista é preparada com antecedência e depois o time sorteia itens dessa lista e fala sobre como os problemas do desafio poderiam conversar ou serem resolvidos com esses itens sorteados.
9. Engarrafamento de imagens
Ferramenta que propõe o desenho para conceitos abstratos. Nela o time define as palavras que tem dificuldade de visualizar, depois cada um desenha opções que acredita se relacionar com elas. Ao final todos colam os desenhos abaixo dos conceitos criando uma galeria de imagens e opções mais concretas para esses conceitos abrangentes ou de difícil visualização.
10. Técnica de concepção heurística
Ferramenta que propõe a criação de novas ideias a partir da combinação de elementos de duas categorias distintas. Nela o time define duas categorias principais e os elementos delas, distribuindo esses elementos em uma tabela. Na linha superior se colocam os elementos da categoria 1 e na primeira coluna os elementos da categoria 2. Depois se cria ideias a partir da colisão desses elementos. Um exemplo seria colocar coisas como: veículos, bonecas e quebra-cabeça na linha superior e corrida, simulação e construção na coluna 1. Depois se cria uma ideia para um brinquedo colidindo: veículo com corrida; veículo com simulação e veículo com construção, e assim sucessivamente.
11. Mapa da história
Ferramenta que propõe o desenho da história da empresa para gerar conhecimento e insights. O desenho em linha do tempo pode incluir elementos como: sucessos da empresa, lições aprendidas, mudanças na liderança e na visão, trocas culturais, tendências no mercado de trabalho, reorganizações estruturais, retrocessos e fluxo dos regulamentos, mudanças no lucro e no número de funcionários, principais projetos e etc.
12. Imagem e ação
Ferramenta que propõe a geração de ideias para temas que o time se sinta empacado. Nela se pede para o time escrever em blocos adesivos ideias a partir da relação do desafio selecionado com imagens diversas que vão ser mostradas individualmente para as pessoas. Depois de verem essas imagens aleatórias e fazerem anotações individuais o time debate sobre o que escreveram e como relacionaram as imagens com o desafio.
13. Rede social de baixa tecnologia
Ferramenta que propõe aos participantes de um evento se conhecerem usando o conceito de rede social analógica. Nela se pede para as pessoas desenharem um avatar que as representem e colocarem o nome e os dados básicos sobre si mesma. Depois todos colam os avatares em algum ponto da sala e vão se conectando a partir dos pontos em comum que descobrirem.
14. Missão impossível
Ferramenta que propõe aos participantes transformarem o desafio central em algo impossível de ser feito para provocarem ainda mais a criatividade. A ideia é pegar um desafio tal qual “como construir uma casa” e torna-lo ainda mais difícil, por exemplo: “como construir uma casa em um dia?”. Ao resolver o desafio impossível se espera que os times consigam entender e ampliar seu entendimento para depois debaterem juntos sobre os aprendizados e coisas que poderiam ser usadas na missão possível.
15. Brainstorming de objetos
Ferramenta que propõe repensar objetos do nosso cotidiano para provocar a criatividade. Nela se separam objetos de uma mesma categoria como, por exemplo, objetos de cozinha, manuais diversos, equipamentos de esporte e outros. Depois se pede para o grupo interagir com esses objetos respondendo a pergunta: “como funcionará a próxima geração desses objetos?”.
16. Pecha Kucha
Ferramenta do Gamestorming Jogos de Abertura que propõe uma apresentação rápida sobre qualquer assunto. Nela a apresentação deve ser feita em uma equação 20X20, sendo 20 slides e cada um podendo ficar 20 segundos em exibição. A transição dos slides deve ser automática e não pode estar no controle dos apresentadores.
17. Agenda do dia em gráfico de pizza
Ferramenta que propõe o desenho do cronograma de atividades em um formato de pizza. Nela se desenha um circulo com o objetivo do encontro escrito no centro e depois se fatia o circulo com as atividades. A finalização acontece com a decisão do tempo que será destinado para cada atividade.
18. Sessão em cartaz
Ferramenta que propõe a apresentação de ideias em formato de cartazes. Nela as pessoas desenham um cartaz para cada uma de suas ideias. Os cartazes serão expostos para o time como em uma galeria de arte. Durante a exposição os desenhos não são explicados, portanto devem ser compreendidos apenas a partir da observação.
19. Pré-Morte
Ferramenta que propõe o debate sobre o que pode dar errado em um projeto. O objetivo é reunir o time logo no começo para responder perguntas como “o que dará errado?”, e “como esse projeto pode terminar em um desastre?”. Depois de mapear esses elementos ofensores, o time deve ranqueá-los e definir ações para impedir ou evitar que eles aconteçam.
20. Mostre e conte
Ferramenta que propõe que os participantes tragam um objeto físico que represente o desafio a ser trabalhado. Nela cada pessoa traz o artefato e explica por que ele se relaciona com o desafio. Depois todos colam ao redor do objeto bloquinhos adesivos com essas percepções e motivos. Ao final todos debatem sobre seus aprendizados.
21. Mostre-me seus valores
Ferramenta do Gamestorming Jogos de Abertura que propõe aos participantes desenharem os valores que reconhecem na empresa, no projeto ou no próprio time. Nela as pessoas são divididas em duplas ou trios e devem buscar imagens ou desenhar figuras que representem um valor que eles percebem. Depois todos apresentam os desenhos ou recortes de imagens contando uma história real que colabore para compreensão do valor e da relação da figura com ele. Ao final todos colam as imagens e anotam os valores percebidos.
22. Análise de stakeholder
Ferramenta que propõe analisar o contexto do projeto avaliando todos que podem ser stakeholders. Primeiro se cria uma lista com todas as pessoas com poder de influenciar nas decisões do projeto ou tem um interesse direto nele. Depois os organizamos em uma matriz com quatro quadrantes: 1. Poder maior, interesse menor; 2. Poder maior, interesse maior; 3. Poder menor, interesse menor; e 4. Poder maior, interesse menor. Depois é definido: quem precisa ser informado do que e quando, quem precisa ser consultado sobre o quê e quando, e quem do time será o responsável por engajar esses stakeholders (inclusive descrevendo quando e como isso será feito).
23. Mapa de abrangência
Ferramenta que propõe a exploração da abrangência de tópicos globais do desafio a ser resolvido. Nela o desafio é colocado em uma parede e os tópicos globais são distribuídos em uma coluna abaixo dele. Os participantes devem olhar os tópicos e anotar individualmente tudo que vier à mente sobre eles. Depois as anotações são coladas ao lado de cada tópico, discutidas e organizadas em sua respectiva linha da forma que fizer mais sentido para todos.
24. Fichas trocadas
Ferramenta que propõe um quebra-gelo para aquecer o time antes de começar a atividade principal. Nela se pede a cada participante que desenhe uma ficha que o represente contendo nome, um desenho e alguns dados interessantes sobre si. Depois as fichas são trocadas e quem as recebe faz a leitura e apresentação do conteúdo abrindo espaço para fazer uma pergunta para a pessoa da ficha.
25. Agenda do dia visual
Ferramenta que propõe a apresentação da agenda do dia de forma visual. A partir do objetivo e das atividades definidas, se desenha algo inusitado e interessante que será entregue para os participantes.
26. Bem-vindo ao meu mundo
Ferramenta do Gamestorming Jogos de Abertura que propõe aos participantes conhecerem o trabalho uns dos outros. Nela cada participante é convidado a formar dupla com alguém que trabalhe em algo diferente de si e, depois de uma rápida conversa, eles devem desenhar como eles imaginam ser o fluxo de trabalho do outro. Depois as duplas se apresentam os desenhos e os refinam. O exercício termina com todos apresentando os desenhos para o restante do time.
Referências
GRAY, Dave; BROWN, Sunni e MACANUFO, James. Gamestorming: Jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras. Rio de Janeiro: Alta Books, 2012.