Das Coisas Nascem Coisas: Como projetos nascem do que existe

Das Coisas Nascem Coisas de Bruno Munari discorre sobre o papel do designer e apresenta um método para resolução de problemas.

Sobre o papel do designer, Munari faz uma importante distinção entre o designer profissional e o designer romântico:

É bom fazer uma distinção imediata entre o projectista profissional, que tem um método projetual, graças ao qual o seu trabalho é realizado com precisão e segurança, sem perda de tempo; e o projetista romântico que tem uma idéia “genial” e que procurar forçar a técnica a realizar algo extremamente dificultoso, dispendioso e pouco prático, mas belo. Deixamos, então, à parte este segundo tipo de projetista que, além de tudo, não aceita conselhos e ajuda de ninguém! E ocupemo-nos do método profissional de projetar do designer.” (Munari, 1981)

Contudo, não limitando o exercício do design a poucos escolhidos, com criatividade incomum, Munari também reforça em Das coisas nascem coisas que a criatividade também resulta de um método estruturado com muito trabalho e dedicação para ser aperfeiçoado.

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Criatividade não significa improvisação sem método: essa maneira apenas faz confusão e cria nos jovens a ilusão de se sentirem artistas livres e independentes. A série de operações do método projetual é feita de valores objetivos que se tornam instrumentos de trabalho nas mãos do projetista criativo. Como se reconhecem os valores objetivos? São valores reconhecidos por todos como tal. Por exemplo, se eu afirmar que misturando, amarelo-limão com o azul-turquesa se obtém um verde, quer se use têmpera, óleo, acrílicos, ou pastéis, estou afirmando um valor objetivo. Não se pode dizer: para mim o verde obtém-se misturando o vermelho com o castanho. Num caso desses consegue-se um vermelho sujo, em certos casos um teimoso dirá que para ele isso é um verde, mas será apenas para ele e para mais ninguém.” (Munari, 1981)

O processo de Das coisas nascem coisas

O processo de Das coisas nascem coisas de Bruno Munari reúne 12 passos para a construção de uma solução de design.

1. P (Problema)

O problema do design resulta sempre de uma necessidade humana.

Exemplo de Problema: Arroz verde.

2. DP (Definição do problema)

A definição do problema delimita os limites e expectativas com as quais o designer vai trabalhar.

Exemplo de Definição de problema: Arroz com espinafre para quatro pessoas.

3. CP (Componentes do problema)

Os componentes do problema decompõe o problema em componentes ou subprobelmas para ser trabalhado de forma mais detalhada.

Exemplo de Componentes do problema: Arroz, espinafre, presunto, cebola, azeite, sal, pimenta e caldo

4. CD (Coleta de dados)

A coleta de dados reúne todo conhecimento anterior sobre o problema e outras possíveis soluções.

Exemplo de Coleta de dados: Receitas anteriores, vídeos no YouTube.

5. AD (Análise de dados)

A análise de dados revê os dados coletados reduzindo para os aprendizados e referências relevantes.

Exemplo de Análise de dados: O que é possível copiar desses dados? Qual parece ser o processo mais simples?

6. C (Criatividade)

A criatividade é sua aplicação dentro dos limites dos subproblemas e dos dados coletados.

Exemplo de Criatividade: Como juntar tudo em um processo altamente eficiente e dentro do contexto específico?

7. MT (Materiais e tecnologia)

Materiais e tecnologia disponíveis para o designer realizar o projeto.

Exemplo de Materiais e tecnologia: Arroz integral da marca X; Panela de ferro Y; Fogão grill H

8. E (Experimentação)

A experimentação é a execução da criatividade aplicada aos subproblemas usando os materiais e tecnologia.

Exemplo de Experimentação: Execução do preparo do arroz e análise sobre a cor, a quantidade e o sabor.

9. M (Modelo)

O modelo retira da experimentação os aprendizados e molda um formato ideal diante das hipóteses testadas.

Exemplo de Modelo: Cor, quantidade e sabor atende as expectativas mas o tempo com a panela usada foi maior que o esperado e será usado outro tipo.

10. V (Verificação)

A verificação leva o processo e seu resultado para teste direto com o consumidor final para verificar se atende suas expectativas.

Exemplo de Verificação: Preparo do arroz para menos amigos e coleta de feedbacks sobre o arroz.

11. DC (Desenho de construção)

O desenho da construção reúne todos as indicações para a construção em escala da solução indicando os caminhos para ela.

Exemplo de Desenho de construção: Receita detalhada com indicações de tempo e dicas para servir.

12. S (Solução)

A solução é o caminho ou artefato criado para atender o problema e seus limites, dentro do seu contexto.

Exemplo de Solução: Arroz verde servido em um prato aquecido para 4 pessoas.

Citações selecionadas de Das coisas nascem coisas

O luxo é a manifestação da riqueza grosseira que quer impressionar quem permaneceu pobre” (MUNARI, 2008, p. 5)

“[Método proposto por Munari:] P [Problema], DP [Definição do Problema], CP [Componentes do Problema], CD [Coleta de Dados], AD [Análise de Dados], C [Criatividade], MT [Materiais e Tecnologia], E [Experimentação], M [Modelo], V [Verificação], DC [Desenho de Construção], S [Solução]” (MUNARI, 2008, p. 55)

Simplificar significa procurar resolver o problema eliminando tudo o que não serve à realização dos objetivos” (MUNARI, 2008, p. 126)

É necessário dizer, no entanto, que o público em geral é mais propenso a valorizar o ‘enorme trabalho’ manual despendido na realização de algo complicado do que reconhecer o ‘enorme trabalho’ mental que se despende a simplificar, uma vez que este, no final, não se vê” (MUNARI, 2008, p. 126)

De fato, as pessoas, perante soluções extremamente simples, mas que demandaram com certeza muito tempo de pesquisa e de ensaios, dizem: ‘O quê? É só isso? Mas assim até eu fazia!’” (MUNARI, 2008, p. 126)

Quando alguém diz ‘isso até eu sei fazer’, quer dizer, na verdade, que saberia refazê-lo, do contrário já o teria feito antes” (MUNARI, 2008, p. 126)

Mas se nos ocupamos do seu trabalho [Michael Thonet], é porque ele era de fato um designer, como diríamos hoje em dia; alguém que inventa uma nova técnica para resolver seus problemas com maior simplicidade, sem esquecer a estética que daí pode resultar” (MUNARI, 2008, p. 127)

O progresso surge quando se simplifica e não quando se complica” (MUNARI, 2008, p. 153)

Quando alguém aponta para a lua, os estúpidos olham para o dedo” (MUNARI, 2008, p. 179)

Sabe-se que as pessoas de idade têm uma enorme dificuldade em modificar seu pensamento, justamente porque aquilo que se aprende nos primeiros anos de vida permanece como regra fixa para sempre, e ter que mudar, para muitos, é como arriscar-se numa situação que não se conhece. A solução desse problema, de aumentar o conhecimento e formar pessoas com mentalidade mais elástica e menos repetitiva, está em nos ocuparmos dos indivíduos no período em que se forma sua inteligência – ou seja, segundo Piaget, nos primeiro anos da vida” (MUNARI, 2008, p. 222)

É preciso, desde cedo, habituar o indivíduo a pensar, imaginar, fantasiar, ser criativo” (MUNARI, 2008, p. 225)

Sabemos que aquilo que uma criança de tenra idade memoriza permanecerá para toda sua vida. É por isso que podemos ajudar a criar indivíduos criativos e não repetitivos com uma mentalidade elástica e pronta a resolver todos os problemas que alguém pode ter na vida: desde encontrar um emprego até projetar sua própria casa ou educar os filhos” (MUNARI, 2008, p. 234)

O cérebro infantil é como um computador: tudo o que a criança percebe é memorizado para a vida toda. No momento oportuno, seja qual for a nossa idade, perante algo desconhecido, ele tentará estabelecer uma relação com o que já sabe, para facilitar nossa compreensão” (MUNARI, 2008, p. 240)

A memorização de dados corretos, no momento adequado, ajuda a viver melhor, fornece as informações úteis no momento justo. Um indivíduo criativo é um indivíduo completo, que não tem necessidade de estar sempre recorrendo a peritos para resolver seus problemas” (MUNARI, 2008, p. 240)

Referências

MUNARI, Bruno. Das Coisas Nascem Coisas. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2008.

Processo Criativo. Disponível em: <http://www.processocriativo.com/das-coisas-nascem-coisas/>. Acesso no dia da postagem.

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