Ergonomia e Usabilidade para design digital

Ergonomia e Usabilidade de Walter Cybis, Adriana Holtz Betiol e Richard Faust aborda aplicação da ergonomia para interfaces humano-computador.

Ele apresenta formas de adequar sites, aplicações e dispositivos interativos aos perfis e às estratégias de seus usuários e de satisfazer as suas expectativas em um contexto tecnológico em constante evolução.

Pontos de análise para se desenhar a ergonomia e usabilidade

Ergonomia é uma ciência que estuda a relação das pessoas com as máquinas, equipamentos e condições de trabalho. Ela aplica princípios psicológicos e fisiológicos ao design de produtos, processos e sistemas para torná-los mais eficientes, eficazes e adaptados aos humanos e a seus objetivos.

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Para iniciar o desenho ou melhoria de um design de produto, por exemplo, é necessário mapear, pelo menos, 6 pontos:

Ergonomia e usabilidade
  1. Quem passará pela experiência.
  2. O que essa pessoa fará.
  3. Com qual objetivo.
  4. Quando vai acontecer a experiência.
  5. Qual o escopo de onde vai acontecer a experiência (físico, cognitivo, social, ideológico).
  6. Onde vai acontecer a experiência (níveis físico, tecnológico e social).

A partir disso, o desenho do produto vai sendo refinado e testado até alcançar um estado ótimo de desempenho.

Os prazeres dentro da Ergonomia e Usabilidade

  • Prazer físico: Referente aos prazeres do corpo à partir dos sentidos (olfato, visão, tato e audição);
  • Prazer psicológico: Relacionado a reações cognitivas (de aprendizado) e emotivas/emocionais;
  • Prazer social: Satisfação proveniente do relacionamento com o outro (facilitando, intensificando relações ou mesmo conferindo status social);
  • Prazer ideológico: Vivência, afirmação ou reafirmação dos valores pessoais (por exemplo, gotoso, moralidade e religiosos).

Dica: É necessário diminuir o ruído na interação das pessoas com os objetos.

Tenha atenção ao ciclo da experiência: Segurança > Funcionalidade > Viabilidade > Experiência prazerosa > Individualização.

Citações selecionadas de Ergonomia e Usabilidade

Segundo Cybis (2010), os modelos mentais são representações que a mente da pessoa faz para conseguir compreender a informação e assim tomar uma decisão, eles são divididos em:

1. Redes semânticas – relações por significação de conceitos mantidos em uma rede onde um nó (conceito) puxa outros à ele relacionados. Estas relações são criadas a partir do entendimento, conhecimento e experiência de cada pessoa, ou seja, a rede semântica de significação não necessariamente é igual entre as pessoas, mas podem ser parecidas.

2. Esquemas de procedimentos – são estruturas de procedimentos para execução de uma tarefa contendo o objetivo, tarefa e subtarefas para cumprir a meta, ou seja, um descritivo etapa por etapa.

3. Modelos estruturais – quando não há conhecimento por parte da pessoa sobre semântica ou procedimento o modelo estrutural pode ser utilizado para conceder conhecimentos suficientes para a execução da tarefa ou tomada de uma decisão. Por exemplo, a representação de uma rodovia como um traçado em um mapa pode ajudar o motorista a chegar ao seu destino. Os modelos estruturais normalmente estão relacionados ao aprendizado por parte da pessoa a respeito de seu significado para assim facilitar a compreensão da informação, como no exemplo, é necessário que se tenha conhecimento de que o traçado no mapa representa uma rodovia para que se compreenda o modelo suficiente para tomada de decisão.

Segundo Cybis (2010), o processo de conhecimento passa pelas seguintes fases:

1. Primeiro ocorre o(s) estímulo(s) (fenômeno natural) que desencadeia reações primárias nos órgãos da pessoa;

2. A pessoa então tem a(s) sensação(s), que é a resposta neurofisiológica ao estímulo;

3. Tendo a(s) sensação(s) ocorre a percepção que organiza esta(s) sensação(s) de acordo com conhecimentos pré-estabelecidos (aprendidos ou instintivos);

4. Por fim a cognição interpreta esta(s) sensação(s) e concede-lhe(s) um significado consciente e/ou uma resposta que se tornará uma ação/reação.

Segundo Cybis (2010), para que mais de um estímulo seja perceptível é melhor que eles sejam de modalidades diferentes, por exemplo, um verbal (escrito ou falado), outro visual, outro sonoro etc.

Segundo Cybis (2010), para que a memória do usuário consiga manter os dados exibidos é recomendável que os grupos ou subgrupos de informação sejam divididos em agrupamentos de no máximo 7 com margem de 2 (ou seja de cinco a nove subgrupos informacionais de cada vez).

Jordan (2000) apresenta um framework, proposto por TIGER (1992), chamado de “os quatro prazeres” que classifica a experiência e a motivação nas pessoas nas seguintes quatro áreas:

Prazer-Físico – Está relacionado ao corpo – são os prazeres originados dos sentidos. No contexto dos produtos, o prazer-físico inclui, por exemplo, as propriedades visuais, auditivas, táteis e olfativas.

Prazer-Psicológico – Este tipo de prazer está relacionado às reações cognitivas e emocionais das pessoas – incluindo suas reações aos produtos e serviços que elas utilizam.

Prazer-Social – Está relacionado à satisfação originada a partir do relacionamento com outras pessoas. Os produtos e serviços podem auxiliar a intensificar ou a facilitar determinadas situações sociais e podem conferir um status social ou cultural ao usuário.

Prazer-Ideológico – Está relacionado aos valores sociais. É importante que os valores expressos pelos produtos e serviços sejam consistentes com os valores das pessoas para as quais eles foram planejados (gostos, questões morais ou religiosas)” (CYBIS, 2010, p. 364).

[experiência do usuário é] todo o conjunto de sentimentos e emoções produzidos a partir da interação do usuário com o produto” (DESMET, 2007 apud CYBIS, 2010, p. 364).

[…] a experiência do usuário é uma consequência do estado interno do usuário (predisposições, expectativas, necessidades, motivação, humor, etc.) das características do sistema projetado (por exemplo, complexidade, objetivo, usabilidade, funcionalidade, etc.) e do contexto (ou do ambiente) no qual a interação ocorre (por exemplo, configurações organizacionais/sociais, significado da atividade, espontaneidade do uso, etc.)” (HASSENZAHL, 2006 apud CYBIS, 2010, p. 366).

[Segundo Ergonomia e Usabilidade os] principais elementos que devem estar presentes sempre que se pretenda definir a experiência do usuário:

Quem – o agente/sujeito que passa pela experiência (usuário, cliente, consumidor);

O que – objeto que será foco da experiência (produto, serviço);

Objetivo – a experiência envolve o uso de um produto ou serviço; ou seja, ela implica na interação e/ou na possibilidade de interação com um produto ou serviço;

Escopo – a experiência do usuário com o produto ou serviço se desenvolve em diferentes níveis: físico, cognitivo, social, ideológico;

Quando – a experiência ocorre em diversos momentos: antes (expectativa de interação), durante e depois da interação (reflexão sobre a experiência);

Onde – a experiência ocorre em um contexto de uso (físico, tecnológico, social);” (CYBIS, 2010, p. 366).

[A percepção humana pode ser divida] em três níveis distintos:

Processos neurofisiológicos ou de detecção – tem por objetivo reagir à existência de um estímulo que gere uma sensação.

Processos perceptivos ou de discriminação – visam organizar e classificar as sensações. Tal função só é possível se anteriormente houver a detecção e se já existirem categorias memorizadas.

Processos cognitivos ou de interpretação – visam dar significado às informações. Essa função só é possível se existirem conhecimentos e se houver informação sobre as condições de contexto no qual a percepção é realizada.” (CYBIS, 2010, p. 382).

Interfaces adaptativas inteligentes tentarão identificar os estilos cognitivos, objetivos, necessidades, preferências, deficiências e outros aspectos dos usuários baseando-se na análise de seus padrões de comportamento. Uma vez que isso tenha sido realizado, elas identificarão, por meio de sua base de regras, o estilo de apresentação e diálogo que melhor se adapte a esse usuário. Na sequencia elas adaptarão automaticamente a interface segundo o resultado de suas inferências” (CYBIS, 2010, p. 400).

Referências

CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz e FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. 2. ed. São Paulo: Novatec Editora Ltda., 2010.

Metas da usabilidade. Disponível em: <https://faberhaus.com.br/metas-de-usabilidade/>. Acesso no dia da postagem.

Novatec. Disponível em: <https://novatec.com.br/livros/ergonomia-usabilidade-3ed/>. Acesso no dia da postagem.

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