Heller de Paula

Arte Funcional
Design

A Arte Funcional de Alberto Cairo

Arte Funcional de Alberto Cairo foi um curso que reuniu conteúdo sobre como trabalhar com infografia e arquitetura de informação. Citações selecionadas de Arte Funcional – Parte 1 Tecnologia é qualquer objeto, processo ou método concebido para auxiliar em uma tarefa “um meio para cumprir um propósito humano” – W. Brian Arthur Informações gráficas também são tecnologias, ou seja, ajudam a cumprir tarefas. São dispositivos cujo objetivo é ajudar uma audiência qualquer a completar certas tarefas. As informações gráficas também ampliam suas habilidades e capacidades para ver além do que normalmente podemos ver e processar, assim como um martelo pode te fazer mais forte. Infográficos almejam explicar muita coisa em poucas palavras e imagens, ou seja, diminuindo a carga cognitiva. Infográficos são histórias contadas e construídas a partir de dados brutos. O infográfico deve organizar dados de maneira a serem úteis e fazerem sentido para quem os olha. Se não houver relações e comparações entre os dados, ele pode ser só uma maneira bonitinha de demonstrar dados. Infográficos devem responder as perguntas do público. O fato que o infográfico é desenvolvido para ajudar-nos a completar certas questões intelectuais é o que o distingue das finas artes. A função dele restringe a forma que ele terá muito além dos gostos, escolhas e questões pessoais de seu autor. Ao analisar um infográfico pense sobre o que o designer pretendeu que eu fizesse com esse infográfico ao desenvolvê-lo, ou ainda, a partir do principio que um infográfico, em seu cerne, é uma ferramenta, tal como um martelo, para quais tarefas ele seria útil como, por exemplo, apresentar, comparar, organizar e correlacionar dados. A natureza se torna tecnologia por meio da observação e do raciocínio da mente de um agente inteligente. A forma de um objeto tecnológico depende da tarefa para a qual ele será utilizado. A forma será restringida pelas funções e objetivos do seu infográfico. Quanto melhor definido os objetivos do artefato, menor a quantidade de variedade de formas possíveis de serem utilizadas. Defina quais questões o infográfico vai responder de acordo com o interesse da audiência e antecipe as respostas evidenciando-as. Pergunte-se o que os usuários vão tentar fazer com sua ferramenta. Nossa mente funciona melhor ao comparar somente uma dimensão por vez como diferenças entre larguras, ou alturas e etc. Evite comparações com duas ou mais dimensões como, por exemplo, diferenças entre círculos que possuem duas dimensões (altura e largura). Gráficos informacionais são ferramentas visuais para auxiliar as pessoas em compreender e analisar dados ou mesmo comunica-los de maneira mais eficiente e com melhor carga/peso cognitivo. Citações selecionadas de Arte Funcional – Parte 2 O design de informação é a arte e a ciência de preparar a informação de tal forma que ela possa ser usada por seres humanos com eficiência e eficácia – Robert E. Horn (Stanford University) Percepção visual é um processo ativo, o cérebro sempre completa, organiza, cria hierarquias (prioridades) e relações (correlações) para extrair significado dos estímulos que ele recebe ou percepciona no ambiente por meio de seus sensores (sentidos). Sabendo disso o projetista pode antecipar as ações do cérebro organizando informações de tal forma a ajudá-lo nesse processo de percepção. Ao desenvolver infográficos lembre-se de garantir que ele possua unidade, variedade/diferenciação e hierarquia: Infográficos são utilizados basicamente para análise de dados e comunicação. A informação visual objetiva traduzir dados em representações visuais que possam ser decodificadas pela mente humana de forma fácil, eficiente, precisa e dotada de significado. O ato de ver (percepção visual) é extremamente rápido e eficiente, o fazemos com pouquíssimo esforço. O ato de pensar (cognição) é vagaroso e pouco eficiente, o fazemos com muito esforço. Infográficos também se utilizam dos princípios Gestalt: Nosso principal objetivo ao desenvolver infográficos deve ser contar uma história clara ao alcançar uma boa ordenação dos dados e ter uma narrativa interessante dentro do infográfico. Qualquer projeto começa pela análise sobre do que se trata sua história e então encontrando o melhor meio dividi-la em pedaços digestíveis sem, contudo, perder a profundidade da informação/dados. Você deve orientar os leitores dentro da história, do contexto, antes de deixa-los navegar livremente pelos gráficos por conta própria. Segundo Arte Funcional o processo de desenvolvimento de infográficos passa por: Torne as coisas obvias e auto-explicáveis em um sistema interativo. Melhores práticas no projeto Faça as coisas clicáveis parecerem clicáveis Visão geral primeiro, zoom e filtro, depois os detalhes. Citações selecionadas de Arte Funcional – Parte 3 O Choropleth Map – Mapa coroplético Bom para porcentagem e numerous derivados ou abrangentes. Observação: Choro = Lugar / pleth = Valor (Grego) O Dot Map – Mapa de pontos Usado para fenômenos discretos revelando a densidade do fenômeno em cada região O Proporcional Symbol Map – Mapa de Símbolos Proporcionais Eles usam um símbolo qualquer graduado para representar quantidades. São bons para valores raiz e comparação com o mapa “colorido” O Isopleth Map – Mapa de isopletas Como o mapa “colorido”, este mapa usa cores para definir os limites dos dados, porém não por limites geográficos, mas por relação de dados como os mapas de previsão de tempo. Algumas definições estatísticas Fenômeno é qualquer objeto, fato ou característica possível de ser mensurado geograficamente Fenômeno discreto é um fato que ocorre em uma área específica Fenômeno contínuo é um fato que ocorre em grandes áreas onde não se possui um limite claro para seu fim Variável é um fenômeno que está associado a dados quantitativos como, por exemplo, densidade populacional Valor refere-se ao valor mensurável da variável no momento da análise como, por exemplo, densidade populacional tem valor de 536 pessoas/km² Os mapas podem exibir dados primitivos ou dados derivados. Os primitivos são os valores brutos (por exemplo, 536 pessoas/km²), os derivados são valores já manipulados (por exemplo, 30% das pessoas fumam) Média divide-se em Moda: O valor que mais se repete Mediana: O valor que está no centro da lista, estes podem ser somados e divididos pela sua quantidade para ter uma mediana única Média: É a soma de todos os valores divididos pela

Organização por hierarquia
Design

Organização por hierarquia para estruturar informação

A organização por hierarquia é o caminho de colocar o conteúdo em uma ordem lógica e facilmente identificável para facilitar sua compreensão. Ela é um dos métodos de LATCH (Lugar, Alfabeto, Tempo, Categoria e Hierarquia) para se organizar informação. Sabendo que um dos objetivos do designer de informação é desenvolver projetos que facilitem às pessoas a encontrarem a informação de que precisam e ainda complementar sua capacidade inata de aprendizado, essa tornar esse processo mais prazeroso, essa modalidade demonstra um bom desempenho. O ciberespaço, ambiente comum a esse profissional, é propício para diversas atividades intelectuais (quem sabe futuramente até físicas), e foi amplamente estudado pelo filósofo Pierre Lévy, o qual ainda formulou uma definição para o conceito de “inteligência coletiva”, que segundo o autor foi potencializada pelas múltiplas conexões desse espaço. Ainda nesse conceito, o filósofo nos esclarece que, a inteligência coletiva que favorece a cibercultura é ao mesmo tempo um veneno para aqueles que dela não participam (e ninguém pode participar completamente dela, de tão vasta e multiforme que é) e um remédio para aqueles que mergulham em seus turbilhões e conseguem controlar a própria deriva no meio de suas correntes (LÉVY, 1999, p. 30). Desse modo, não seria estranho entender o exercício do design de informação como a aplicação de métodos que ajudem o navegante a controlar sua deriva em meio ao turbilhão emaranhado do ciberespaço, e também verificar o motivo do uso de recursos como ‘mapas do site’ para guiar o interator. Porém, com o avanço dos recursos passíveis de serem aplicados ao ciberespaço, hoje o projetista de informação pode ir além de simples mapas, se utilizando de outros recursos para guiar o interator evitando que ele se sinta perdido, cansado ou frustrado ao desbravar esses oceanos cognitivos. Venho apresentando os métodos demonstrados por Richard Saul Wurman para a questão da organização de conteúdo e me aproveitando desse espaço para também desenvolver aplicações visuais simples que potencializem a organização em si. Esses estudos podem ser úteis logo no início do projeto, quando o designer de informação começa a preparar os recursos para o interator navegar com mais eficiência e eficácia. O método da organização por hierarquia a seguir foi aplicado no conteúdo da tabela populacional de 2013, apresentada pelo IBGE no Diário Oficial da União. O objetivo desse estudo foi brincar com uma representação visual que demonstrasse facilmente a hierarquia do conteúdo, ou seja, que apresentasse os dados por ordem de grandeza. Em um primeiro momento, eu só organizei os dados em uma tabela de forma sequencial (do menor para o maior). Posteriormente, com base no objetivo de deixar essa apresentação mais divertida e sua grandeza mais rapidamente identificada, eu optei por trabalhar com a disposição geográfica dos Estados brasileiros e utilizei como representação visual círculos para demonstrar a grandeza. A disposição que imita a distribuição regional dos Estados brasileiros foi selecionada porque a maioria dos interatores brasileiros conhece bem essa distribuição, se não de todos os Estados, pelo menos o seu próprio ela costuma ter uma noção de onde fica e reforça a organização por hierarquia. Mesmo assim, passeando com o mouse sobre os círculos é possível saber qual é o Estado que ele representa e o tamanho de sua população. Assim é fácil saber quais são os Estados mais populosos (os que têm a circunferência maior), aprender sobre a distribuição dos Estados brasileiros e ainda fazer comparações entre as regiões mais populosas (as que possuem aglomeração de mais círculos médios ou grandes). Referências WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de Informação: Como Transformar Informação em Compreensão. São Paulo: Cultura Editora Associados, 1991. WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de Informação: Um Guia Para Quem Comunica e Dá Instruções. São Paulo: Editora de Cultura, 2005. DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO. Website do Diário Oficial da União. Disponível em: <http://www.in.gov.br/imprensa/visualiza/index.jsp?jornal=1&pagina=65&data=29/08/2013>. Acesso em 29 de ago. de 2013.

Organização por categoria
Design

Organização por categoria para estruturar informação

A organização por categoria é usada para agrupar e organizar informação de acordo com categorias lógicas de forma a facilitar a compreensão. Ela é um dos métodos de LATCH (Lugar, Alfabeto, Tempo, Categoria e Hierarquia) para se organizar informação. Atualmente vivemos em meio a uma explosão de produção informacional e a liberdade, facilidade e até agilidade de acessar e disponibilizar esse conteúdo na Internet vem motivando ainda mais as pessoas a produzirem e compartilharem desde detalhes de suas vidas profissionais até os pormenores de suas vidas pessoais. Podemos perceber, então, que o desafio do momento é filtrar essa enormidade de conteúdo para encontrar o que desejamos ou o que é relevante para nós em determinado momento, este, aliás, é o grande mantenedor do sucesso do Google, uma ferramenta que, antes de tudo, tem a missão de filtrar a rede e nos apresentar o conteúdo mais relevante para nossas pesquisas. Porém, além do buscador, há profissionais que trabalham especialmente para tornar a informação mais objetiva e assim poupar algum tempo para os ávidos interatores já sobrecarregados (tanto analógica quanto digitalmente). Assim, os designers de informação trabalham para tornar o conteúdo mais “comestível”, por assim dizer. Se partirmos da concepção na qual o prazer da refeição se inicia com a apresentação do prato, podemos compreender que a harmonia e o equilíbrio visual da informação podem ser muito importantes para uma degustação mais prazerosa. Para alcançarmos isso é possível lançarmos mão de diversos recursos alinhados a organização por categoria, um deles é a metáfora visual, que apresenta o conteúdo em imagens representativas, o que pode torná-lo mais atraente e até mais divertido. Esse recurso foi o que eu utilizei para meus estudos (empíricos) da organização por categoria a partir da tabela populacional desenvolvida pelo IBGE em 2013. Tendo então a tabela inicial com os dados populacionais, dividi os Estados brasileiros em categorias. Como categorização nesse estudo, utilizei a divisão por regiões definidas pelo IBGE em 1970 e ainda em exercício. Essas regiões não foram definidas somente por critério geográfico (um tipo de organização que será apresentada em uma próxima postagem), mas também foram baseadas em critérios socioeconômicos, climáticos e outros aspectos que as posicionam como uma categorização de Estados e não somente como um agrupamento por localização. Atualmente o Brasil conta com cinco regiões: Norte, Nordeste, Centro-Oeste, Sudeste e Sul. A metáfora visual desse conteúdo poderia se basear, por exemplo, na característica mais forte de cada região. Como exemplo ilustrativo, eu trabalhei com a região Norte, para a qual desenvolvi uma apresentação simplista tendo como base a ideia popular de ela ser uma região muito arborizada. Para fazer a copa da árvore, eu trabalhei com a localização dos Estados e seus respectivos tamanhos geográficos, criando os nichos onde é apresentada a quantidade populacional de cada área. Desse modo, de forma bem simples, os dados já começam a ganhar mais atratividade quando comparados com as outras opções do método, e ainda é possível inserir mais informações sem que o interator sinta o peso delas. No exemplo, é possível ter uma ideia de como os Estados são distribuídos geograficamente, como pode ser observado no mapa abaixo. O mapa também é em si uma forma de metáfora visual, nesse caso poderia ser usado somente o bloco da região norte como suporte visual para exibir a quantidade populacional, porém sua atratividade diminuiria, por parecer mais técnico frente à brincadeira da árvore. Para os demais Estados brasileiros, outras brincadeiras poderiam ser propostas utilizando o que sabemos de cada região como inspiração para o desenvolvimento de suportes visuais, nos quais poderíamos apresentar o número populacional. Este é um exemplo possível para apresentar a categorização de forma mais divertida e, mesmo assim, objetiva facilitando a degustação desse tipo de informação. Referências WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de Informação: Como Transformar Informação em Compreensão. São Paulo: Cultura Editora Associados, 1991. WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de Informação: Um Guia Para Quem Comunica e Dá Instruções. São Paulo: Editora de Cultura, 2005. DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO. Website do Diário Oficial da União. Disponível em: <http://www.in.gov.br/imprensa/visualiza/index.jsp?jornal=1&pagina=65&data=29/08/2013>. Acesso em 29 de ago. de 2013.

Organização por tempo
Design

Organização por tempo para estruturar informação

A organização por tempo é uma das possibilidades para se construir composições visuais de forma simples para as pessoas compreenderem. Ela é um dos métodos de LATCH (Lugar, Alfabeto, Tempo, Categoria e Hierarquia) para se organizar informação. Nela é possível unir mais de uma forma de organização de conteúdo em uma mesma construção sem que esta fique pesada cognitivamente. Para o estudo da organização por tempo, devido ao conteúdo base que estou trabalhando, optei por fazer isso compondo uma imagem que unisse a sequência com a cronologia. Desse jeito não só a composição ficou mais organizada como reforçou a ordem de grandeza ao demonstrar esses dados em sequência. Com essa forma de apresentação é possível extrair diversos outros significados e histórias dos dados, e eles ainda ficaram muito mais interessantes que a tabela simples. Para recapitular como a composição visual permite unir mais informações e ainda ficar menos monótona que a tabela, apresento, a seguir, todos as formas organizacionais de Wurman, com suas respectivas definições e as composições simples que desenvolvi para cada uma das cinco formas de organizar informações propostas pelo especialista Richard S. Wurman. LUGAR É a forma natural de escolher quando você está tentando examinar e comparar informação vinda de diferentes fontes ou locais. Se estiver envolvido com um ramo industrial, por exemplo, pode interessar-lhe o modo como ele se distribui pelo mundo. Médicos usam as diferentes localizações do corpo como agrupamentos para estudar medicina. (Na China, os médicos usam manequins em seus consultórios para que os pacientes possam apontar o local específico de sua dor ou problema) (WURMAN, 1991, p. 67). ALFABETO Este método presta-se muito bem para grandes conjuntos de informação, como as palavras de um dicionário ou os nomes de uma lista telefônica. Como a maioria decorou as letras do alfabeto, a organização alfabética da informação funciona quando o público ou os leitores abrangem um amplo espectro da sociedade que talvez não admitisse a classificação por outra forma, como categoria ou localização (WURMAN, 1991, p. 67). TEMPO O tempo funciona melhor como um princípio de organização para eventos que ocorrem em intervalos fixos, tais como convenções. Também tem sido usado criativamente para organizar lugares, como na série de livros Um dia na vida (de um determinado país). Funciona com exposições, museus e histórias, seja de países ou empresas. O projetista Charles Eames criou uma exposição sobre Thomas Jefferson e Benjamin Franklin apresentada como uma linha de tempo em que os visitantes podiam ver quem estava fazendo o que e quando. O tempo é uma estrutura facilmente compreensível a partir da qual observar e fazer comparações (WURMAN, 1991, p. 66). CATEGORIA Refere-se à organização dos bens. Lojas de varejo são normalmente organizadas desta forma, por tipos diferentes de mercadoria, ou seja, artigos de cozinha em um departamento e roupas em outro. A categoria pode significar diferentes modelos, diferentes tipos ou até mesmo diferentes perguntas a serem respondidas, como num folheto dividido em perguntas sobre uma empresa. Este modo presta-se bem para organizar itens de importância similar. A categoria é bem reforçada pela cor, ao contrário dos números, que possuem valor intrínseco (WURMAN, 1991, p. 66). HIERARQUIA Organiza os itens por ordem de grandeza – do menor ao maior, do mais barato ao mais caro -, de importância e etc. É o modo ideal quando se deseja conferir valor ou peso à informação, querendo usá-la para estudar algo como um setor industrial ou uma empresa (WURMAN, 1991, p. 67). Com isso fecho esse grupo de estudos visuais para os cinco métodos de organização apresentados por Wurman. Espero que esses estudos sejam úteis para expor algumas de suas possibilidades imagéticas. Claro que a partir dos dados, objetivos e repertório de cada um, essas formações podem se desdobrar em um sem números de outras formas e formatos. Referências WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de Informação: Como Transformar Informação em Compreensão. São Paulo: Cultura Editora Associados, 1991. WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de Informação: Um Guia Para Quem Comunica e Dá Instruções. São Paulo: Editora de Cultura, 2005. DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO. Website do Diário Oficial da União. Disponível em: <http://www.in.gov.br/imprensa/visualiza/index.jsp?jornal=1&pagina=65&data=29/08/2013>. Acesso em 29 de ago. de 2013.

Organização alfabética
Design

Organização alfabética para estruturar informação

A organização alfabética é usada para organizar e agrupar conteúdos em ordem alfabética de forma a facilitar a compreensão da informação. Ela é um dos métodos de LATCH (Lugar, Alfabeto, Tempo, Categoria e Hierarquia) para se organizar informação. Para realizar os objetivos projetuais estabelecidos, o desenvolvimento do design de informação passa por várias etapas e uma dessas primeiras etapas pode ser a organização do conteúdo já selecionado. Essa organização pode ser feita, por exemplo, por meio dos cinco métodos explanados por Richard Saul Wurman e, apesar de não ser uma regra, tomar esse caminho logo no início pode até ajudar na concepção das demais etapas. Para demonstrar algumas aplicações visuais bem simplistas desse método, podemos tomar como referência a tabela de distribuição populacional do ano de 2013. Para iniciar essa exemplificação, parti da organização alfabética e desenvolvi duas apresentações totalmente empíricas, tendo como objetivo que o interator encontrasse seu Estado o mais rápido possível. Esse objetivo é bem atendido pela organização alfabética, uma vez que a estrutura do alfabeto está fortemente enraizada na mente da maioria dos interatores digitais da atualidade. Em um primeiro momento, eu apenas organizei os Estados pela ordem alfabética em uma tabela. Só isso já ajudou bastante o interator a encontrar seu Estado. A seguir desenvolvi uma proposta destacando mais ainda as letras, para marcar mais precisamente onde se iniciava cada grupo, assim houve uma melhora visual que facilitou o interator a encontrar mais rapidamente seu Estado. Aproveitei essa nova disposição para inserir uma sequência numérica, assim o interator, além de encontrar seu Estado, consegue ver também quantos Estados brasileiros começam com aquela determinada letra. A disposição visual desse conteúdo foi aplicada precisamente para ter equilíbrio entre linhas e colunas. Também foram inseridos elementos e espaçamentos folgados entre os blocos para que o interator pudesse percebê-los facilmente. Primeiramente as sete linhas e posteriormente as duas colunas de Estados. Desse modo, com um rastreamento rápido, o interator pode encontrar o que procura e ignorar o restante, mantendo-se focado no conteúdo que deseja. A curva de aprendizagem dessa apresentação é baixíssima, ou seja, essa disposição visual requisita pouco esforço para ser compreendida e rastreada. Mesmo assim ainda existe uma grande quantidade de conteúdo sendo apresentado, o que pode desmotivar o interator. Pensando nisso, e aliando a apresentação a recursos interativos, desenvolvi um segundo estudo aplicando a possibilidade de o interator clicar sobre a letra e, então, visualizar todos os Estados do conjunto. A dramática redução de conteúdo favorece muito a leitura e diminui a carga cognitiva necessária para encontrar o Estado. Podemos observar que nesse modo de apresentação existe a inserção de algum esforço físico (o interator deve clicar na letra, além de procura-la), porém a redução de conteúdo compensa essa adição. Além disso, ao navegar pela Internet, o interator já espera e já faz essas ações de cliques, portanto seu peso (nesse cenário) é quase nulo. Posteriormente apresentarei outros estudos visuais para os demais modos de organização de conteúdo. Referências WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de Informação: Como Transformar Informação em Compreensão. São Paulo: Cultura Editora Associados, 1991. WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de Informação: Um Guia Para Quem Comunica e Dá Instruções. São Paulo: Editora de Cultura, 2005.

Organização por lugar
Design

Organização por lugar para estruturar informação

A organização por lugar é usada para colocarmos o conteúdo agrupado por localização facilitando a compreensão do conteúdo apresentado. Ela é um dos métodos de LATCH (Lugar, Alfabeto, Tempo, Categoria e Hierarquia) para se organizar informação. E sabemos que o designer de informação deve ser também um bom narrador, afinal durante seu processo de trabalho esse profissional desenvolve complexos enredos para serem apaixonantes e educativos. Podemos perceber que essa missão de tornar o conteúdo mais interessante e divertido representa às vezes uma batalha homérica, afinal, imagine o trabalho de transformar um manual técnico em algo prazeroso e lúdico para o interator, fazendo, inclusive, que ao final da trajetória os envolvidos consigam lembrar e reproduzir as instruções com facilidade. É notória, portanto, a necessidade desse profissional estar constantemente procurando novos recursos para seu “cinto de utilidades”, garantindo boas soluções para as questões da informação. Certa vez, durante minhas pesquisas de aprimoramento, me deparei com uma frase bem interessante sobre a definição de tecnologia. Ela dizia algo como: Tecnologia é qualquer objeto, processo ou método concebido para auxiliar em uma tarefa, “um meio para cumprir um propósito humano” – W. Brian Arthur Partindo disso é possível averiguar o papel do designer de informação em desenvolver tecnologias cada vez mais amigáveis. Com esse intuito venho desenvolvendo alguns estudos bem experimentais explorando conceitos e metodologias da área do design de informação. Uma dessas metodologias é explanada por Richard Saul Wurman, porém, além de simplesmente apresentar a teoria, me propus a desenvolver alguns estudos visuais brincando com seu conceito. Para esse estudo da organização por lugar tive como base a publicação do IBGE sobre a quantidade populacional brasileira no ano de 2013, e organizei os dados brincando com as linhas latitudinais. O objetivo definido foi demonstrar claramente a concentração de Estados em relação ao número de habitantes. Para isso optei por aplicar um gráfico de dispersão como representação visual, o que atendeu bem a meta estipulada. Para ampliar as possibilidades da informação, o estudo foi imaginado como sendo digital, e, portanto, passível de interação. Nesse caso, cada ponto verde claro representa um Estado e com o mouse sobre o ponto, o verde fica mais escuro e mostra seu nome e sua quantidade populacional. Com esse exemplo, é possível perceber rapidamente a quantidade de Estados em cada área (acima do Equador, entre as linhas e abaixo do Trópico de Capricórnio), além de ficar mais claro que a maioria dos Estados tem população abaixo dos dez milhões e a distância absurda entre as regiões quando comparada com São Paulo, o Estado mais populoso que aparece sozinho e bem distante do segundo colocado. Referências WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de Informação: Como Transformar Informação em Compreensão. São Paulo: Cultura Editora Associados, 1991. WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de Informação: Um Guia Para Quem Comunica e Dá Instruções. São Paulo: Editora de Cultura, 2005. DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO. Website do Diário Oficial da União. Disponível em: <http://www.in.gov.br/imprensa/visualiza/index.jsp?jornal=1&pagina=65&data=29/08/2013>. Acesso em 29 de ago. de 2013.

LATCH
Design

LATCH: 5 métodos para estruturar informação

LATCH reúne os 5 métodos para organizar informações propostos por Richard Saul Wurman ajudam o designer a ordenar conteúdos. Ao pensarmos na quantidade de dados produzidos por nós, seres humanos, que vem crescendo em um ritmo acelerado e, ainda bem, uma grande parte desses dados (se não todos eles) está disponível na rede mundial de computadores, sabemos que isso democratiza o acesso ao conhecimento produzido em qualquer parte do mundo. Porém, em paralelo com essa maravilha que é ter uma quase imensurável quantidade de dados disponíveis, está a opressora sensação de sufoco e incapacidade que experimentamos ao nos depararmos com a difícil tarefa de explorar esse conteúdo ou mesmo uma pequena parte dele. Focados nisso, muitos estudiosos vem apresentando técnicas e metodologias para organizar e apresentar esses dados de forma a facilitar a navegação através deles. Desse modo, eles vêm buscando meios de garantir caminhos mais rápidos, prazerosos ou interessantes para as pessoas encontrarem o que buscam ou necessitam. Um desses profissionais, Richard Saul Wurman, apresentou em dois livros (referências abaixo), uma teoria que é a pedra angular para muitos dos trabalhos em design de informação (também conhecido como arquitetura de informação), uma especialidade que tem como objetivo construir caminhos mais simples para as pessoas navegarem em meio ao mar de informações do contemporâneo do qual LATCH faz parte. O autor argumenta que informação, acima de tudo, deve levar à compreensão, mas, além disso, o trabalho do designer de informação é auxiliar para que essa compreensão seja fácil, rápida e até prazerosa tendo como base, objetivos previamente definidos. Tomando como base os textos de Vilém Flusser, relembramos o sentido mais etimológico da palavra informação, que tem sua origem no latim informatio definido como “formar em”, ou ainda, “dar forma a” (in + forma). Segundo o filósofo, o processo de informação possui uma estreita relação com a aculturação do homem, ou seja, é o fato de vivermos em meio e por meio da cultura que torna necessário que informemos aquilo que nos rodeia. Os textos de Flusser propõem que antes de ser informado, tudo não passa de uma massa amorfa, logo, o mundo dos fenômenos, tal como o percebemos com os nossos sentidos, é uma geleia amorfa, e atrás desses fenômenos encontram-se as formas eternas, imutáveis, que podemos perceber graças à perspectiva suprassensível da teoria (FLUSSER, 2010, p. 23). Ainda seguindo essa linha de raciocínio, podemos compreender que formalizar esses fenômenos é conceder-lhes um significado cultural, ou seja, é por meio da formalização que aculturamos o “mundo” fazendo este se tornar humano. Somando-se isso ao argumento que informação deve levar a compreensão, podemos verificar que a informação só será plena, nesse sentido, quando seu desenvolvimento for compatível com a cultura para qual foi projetada e daí a importância de reconhecermos a cultura em projetos do design de informação. Partindo disso, podemos observar que os mais variados aspectos da cultura podem e devem ser utilizados como meio para melhorar a informalização, contribuindo para a plena realização de formas eficientes e eficazes. A organização e classificação, por exemplo, com as quais nos acostumamos desde nossos primeiros contatos com o processo de aculturação podem ser excelentes ferramentas para desenvolver melhores informações. Dessas, talvez a mais corriqueira em nossa cultura ocidental seja a organização alfabética, que aprendemos desde o jardim de infância e nos acompanha por toda a vida. Além dessa, Wurman apresenta mais quatro formas de organizar coisas em LATCH que contribuem no processo do design de informação e em seu objetivo de proporcionar a compreensão mais fácil, rápida e prazerosa das informações, tendo como base, metas previamente definidas. Essa organização, claro, não é todo o projeto para melhorar a navegação em meio ao volumoso conteúdo do contemporâneo, principalmente no meio digital, porém ela é uma importante etapa e pode ser adotada como um primeiro passo no desenvolvimento desse tipo de projeto. Para exemplificar os cinco métodos de organização de Wurman, eu selecionei a publicação do IBGE no Diário Oficial da União da última quinta-feira (29/08/2013), que apresentou números sobre a quantidade populacional do Brasil. Para facilitar a apresentação de um dos métodos, adicionei um campo chamado “Ano de Fundação”, representando o ano de fundação de cada Estado brasileiro, porém, por se tratar de dados somente para ilustrar o método, eu considerei apenas datas a partir da Proclamação da República (15 de novembro de 1889). Vou apresentar agora os cinco métodos LATCH para organizar informações de Richard Saul Wurman. 1. LUGAR Esse tipo de organização tem ganhado muito destaque, principalmente com o crescimento de recursos visuais possíveis de serem aplicados na apresentação dos dados (assunto para uma próxima postagem). Wurman apresenta essa modalidade da seguinte maneira: É a forma natural de escolher quando você está tentando examinar e comparar informação vinda de diferentes fontes ou locais. Se estiver envolvido com um ramo industrial, por exemplo, pode interessar-lhe o modo como ele se distribui pelo mundo. Médicos usam as diferentes localizações do corpo como agrupamentos para estudar medicina. (Na China, os médicos usam manequins em seus consultórios para que os pacientes possam apontar o local específico de sua dor ou problema) (WURMAN, 1991, p. 67). Para localização escolhi brincar com as linhas latitudinais. A tabela do IBGE ficaria assim: Algo importante aqui, por se tratar de uma informação em tabela eu também utilizei a organização alfabética para facilitar. 2. ALFABETO Essa modalidade de organização é excelente, pois, como aprendemos sua estrutura desde a primeira educação, tratamos esse modelo como natural, apesar de ser puramente cultural. Wurman o apresenta da seguinte forma, Este método presta-se muito bem para grandes conjuntos de informação, como as palavras de um dicionário ou os nomes de uma lista telefônica. Como a maioria decorou as letras do alfabeto, a organização alfabética da informação funciona quando o público ou os leitores abrangem um amplo espectro da sociedade que talvez não admitisse a classificação por outra forma, como categoria ou localização (WURMAN, 1991, p. 67). A tabela do IBGE, caso utilizasse esse método, ficaria da seguinte forma: Podemos observar que seria muito

Design Remix
Design

Design Remix: Criar o novo a partir do existente

Design remix envolve as possibilidades interativas nos ambientes da Web para reconfiguração da relação entre conteúdo e forma no design. O texto do professor Cláudio Gusmão discute as possibilidades interativas nos ambientes colaborativos da Web, características das tecnologias digitais, como propostas de reconfiguração da relação entre conteúdo e forma no design. Neste cenário as atividades existentes dependem, em sua maioria, dos interatores e da dinâmica relação entre os membros dessas comunidades; os usuários podem experimentar, customizar, reconfigurar as interfaces gráficas, além de produzir e distribuir todo o tipo de conteúdo. A cultura remix e a dinâmica colaboração da comunidade do software livre apresentam-se como conceitos norteadores da articulação das linguagens digitais. Faz também análises dos ambientes colaborativos com características diversas, bem como o site de redes sociais on-line Facebook, sua estrutura e as possibilidades de integração com aplicativos através dos mashups que alimentam o design remix. Citações selecionadas “Recombinar, copiar, apropriar, mesclar elementos os mais diversos não é nenhuma novidade no campo da cultura. […] A recombinação de diversos elementos, sejam eles produtivos, religiosos ou artísticos, é sempre um traço constitutivo de toda formação cultural” (LEMOS apud GUSMÃO, 2010, p. 13). “Podemos entender que compor um remix na música significa utilizar as técnicas de edição de áudio, produzindo uma outra versão para uma música já gravada e, necessariamente, diferente da versão original” (GUSMÃO, 2010, p. 14). “Hoje, o remix (o ato de utilizar trechos ou amostras de materiais pré-existentes e combiná-los em novas formas de acordo com toque pessoal) se estenderam para outras áreas da cultura, incluindo as artes visuais; e desempenha um papel vital na comunicação em massa e especialmente na Internet” (NAVAS, 2009 apud GUSMÃO, 2010, p. 15). “[…] se caracteriza o remix, já que, (como dito anteriormente), estes resultados pressupõem uma nova versão de conteúdos, diferentes e recontextualizados, quando comparada à versão original” (GUSMÃO, 2010, p. 19). “O termo remix, hoje, é usado para descrever vários elementos culturais, de mashups de softwares até arquitetura. Não importa a forma que assume, o remix é sempre alegórico, o que significa que o objeto de contemplação depende do reconhecimento de um código cultural pré-existente” (NAVAS, 2009 apud GUSMÃO, 2010, p. 20). “Com a Internet conectando milhões de computadores hierarquicamente iguais nasce a era das redes distribuídas, que abre a possibilidade de passar de um mundo de poder descentralizado a outro de poder distribuído. O mundo que estamos construindo” (UGARTE, 2008 apud GUSMÃO, 2010, p. 23). Referências GUSMÃO, Claudio de Oliveira. Design e Tecnologias Digitais: Facebook como ambientes potencialmente colaborativos. 2010. Tese (Mestrado em Design) – Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2010. Disponível em: <http://www.anhembi.br/ppgdesign/pdfs/claudio_gusmao.pdf>. Acesso no dia da postagem.

Mundo Codificado
Design

O Mundo Codificado: A interpretação humana na significação do mundo que nos cerca

O Mundo Codificado: por uma filosofia do design e da comunicação de Vilém Flusser explora diversos temas sobre a atividade do design. Uma obra indispensável para a construção e o fundamento do pensamento filosófico do design, indo para muito além da atividade e das metodologias em si para uma leitura onde a atividade e suas características são desafiadas, reposicionadas e exploradas de maneira inovadora e provocante. Citações selecionadas de Mundo Codificado de Vilém Flusser “Do ponto de vista etimológico, portanto, a manufatura corresponde ao sentido estrito do termo in + formação (literalmente, o processo de dar forma a algo). No sentido amplo, fabricar é informar. Daí deriva o sentido, menos usual, de “fabricar” como inventar ou engendrar ideias ou versões, como na frase “fabricar um álibi”” (CARDOSO apud FLUSSER, 2010, p. 12). “Todo objeto manufaturado, por sua vez, tem como meta transformar as relações do usuário com seu entorno de modo a tirar dele algum proveito. Ao concretizar uma possibilidade de uso, o artefato se faz modelo e informação. Por exemplo, depois que se vê uma alavanca em operação e se compreende o princípio empregado, não é mais possível olhar para qualquer vara de madeira ou metal sem reconhecer seu potencial de aplicação à mesma finalidade. O que antes era um simples pedaço de pau adquire uma função e um significado específicos pela existência prévia de um conceito. Ou seja, informar também é fabricar” (CARDOSO apud FLUSSER, 2010, p. 23). “Hylé [termo grego para a madeira estocada nas oficinas dos carpinteiros], portanto, significa algo amorfo. A ideia fundamental aqui é a seguinte: o mundo dos fenômenos, tal como o percebemos com os nossos sentidos, é uma geleia amorfa, e atrás desses fenômenos encontram-se as formas eternas, imutáveis, que podemos perceber graças à perspectiva suprassensível da teoria” (FLUSSER, 2010, p. 23). “[Traduzindo matéria como estofo ou ainda como recheio, em francês farce – farsa – se percebe que] o mundo “do estofo” (stoffliche Welt) só se realiza ao se tornar preenchimento de algo [logo entendemos] “matéria” como um preenchimento transitório de formas atemporais” (FLUSSER, 2010, p. 24). “A ideia básica é esta: se vejo alguma coisa, uma mesa, por exemplo, o que vejo é a madeira em forma de mesa. É verdade que essa madeira é dura (eu tropeço nela), mas sei que perecerá (será queimada e decomposta em cinzas amorfas). Apesar disso, a forma “mesa” é eterna, pois posso imaginá-la quando e onde eu estivar (posso coloca-la ante minha visada teórica). Por isso a forma “mesa” é real e o conteúdo “mesa” (madeira) é apenas aparente” (FLUSSER, 2010, p. 26). “[…] os carpinteiros não apenas informam a madeira (quando impõe a forma de mesa), mas também deformam a ideia de mesa (quando a distorcem na madeira). A fatalidade consiste também na impossibilidade de se fazer uma mesa ideal” (FLUSSER, 2010, p. 26). “A questão já não é mais voltada para o que é real, mas sim para o que é conveniente; e então se verifica que não se pode simplesmente aplicar formas convenientes aos fenômenos […] a não ser aquelas mais convenientes que harmonizem com eles. Em suma: as formas não são descobertas nem invenções, não são ideias platônicas nem ficções; são recipientes construídos especialmente para os fenômenos (“modelos”). E a ciência teórica não é nem “verdadeira” nem “fictícia”, mas sim “formal” (projeta modelos)” (FLUSSER, 2010, p. 28). “O design, como todas as expressões culturais, mostra que a matéria não aparece (é inaparente), a não ser que seja informada, e assim, uma vez informada, começa a se manifestar (a tornar-se fenômeno). A matéria no design, como qualquer outro aspecto cultural, é o modo como as formas aparecem” (FLUSSER, 2010, p. 28). “[…] duas maneiras distintas de projetar: a material e a formal. A material resulta em representações (por exemplo, as pinturas de animais nas paredes das cavernas). A formal, por sua vez, produz modelos (por exemplo, os projetos de canais de irrigação nas tábuas mesopotâmicas). A maneira material de ver enfatiza aquilo que aparece na forma; a maneira formal realça a forma daquilo que aparece” (FLUSSER, 2010, p. 29). “Antes, o objetivo era formalizar o mundo existente; hoje o objetivo é realizar as formas projetadas para criar mundos alternativos. Isso é o que se entende por “cultura imaterial”, mas deveria na verdade se chamar “cultura materializadora”” (FLUSSER, 2010, p. 31). “O que se debate aqui é o conceito de informar, que significa impor formas à matéria” (FLUSSER, 2010, p. 31). “Seja qual for o significado da palavra “material”, só não pode exprimir o oposto de “imaterialidade”. Pois a “imaterialidade”, ou, no sentido estrito, a forma, é precisamente aquilo que faz o material aparecer. A aparência do material é a forma” (FLUSSER, 2010, p. 32). Referências FLUSSER, Vilém. O Mundo Codificado: por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo: Cosac Naify, 2010.

Ansiedade de informação 2
Design

Ansiedade de Informação 2: Como organizar o saturado mundo on-line

Ansiedade de Informação 2: Um Guia Para Quem Comunica e Dá Instruções retoma o papel do designer de informação e sua relação com UX. Citações selecionadas de Ansiedade de Informação 2 “Hoje, estamos mais preocupados em filtrar o que chega. Parece que desejamos menos informação, que nos concentramos mais em diminuir seu volume do que em descobrir maneiras de obter mais informações” (WURMAN, 2005, p. 10). “Informação para quê? Muitas empresas nem sabem por que divulgam as montanhas de informação que jogam no mercado; assim, o desperdício é grande. Simplesmente encher o público de informação não tem nenhum sentido” (WURMAN, 2005, p. 10). “Organização é tão importante quanto conteúdo. Encontrar, filtrar, classificar, organizar e marcar a informação é mais importante que criá-la. Afinal, que utilidade teria uma biblioteca se todos os livros fossem empilhados ao acaso pelo chão? A forma de organizar e apresentar a informação é tão importante quanto o conteúdo. Estão surgindo novos campos (a bioinformática, por exemplo) para explorar maneiras de armazenar e usar informação, ultrapassando a idéia de apenas reuni-la” (WURMAN, 2005, p. 10). “’Na internet, se a experiência do cliente for ruim, isso poderá ser fatal’, escreveu Jeffrey F. Rayport, professor da Harvard Business School” (WURMAN, 2005, p. 12) “O que é um experience designer? ‘Designer de experiência’ é alguém que cria, projeta, planeja e desenvolve experiências sensoriais – ver, ouvir, tocar, sentir – em diferentes meios para seus clientes. Há uma porção de designers criando objetos incríveis, alguns dos quais são ‘experiências’ para usar, mas poucos realmente levam em conta no projeto o objetivo de provocar sensações. Um designer de experiência projeta, na medida do possível, para todos os nossos sentidos, para todo o espaço da experiência e para todas as questões que envolvam emoção e interação social do ser humano – Nathan Shedroff” (WURMAN, 2005, p. 17) “Informação é aquilo que leva à compreensão” (WURMAN, 2005, p. 19). “Acesso é a possibilidade de fazer o que todos podem fazer e de usar o que todos usam; acesso é a liberdade de aproveitar todos os recursos” (WURMAN, 2005, p. 21) “Os verdadeiros arquitetos de informação dão clareza ao que é complexo; tornam a informação compreensível para outros seres humanos” (WURMAN, 2005, p. 23) “[Formas de organizar informações:] LATCH – Lugar, Alfabeto, Tempo, Categoria e Hierarquia” (WURMAN, 2005, p. 40). “Quanto mais a pessoa sabe, mais ela simplifica – Elbert Hubbard” (WURMAN, 2005, p. 60). “Tudo isso tem a ver com transmitir mensagens coerentes; essencial não é ter a tecnologia apenas por ter, mas para criar algo que passe a informação de modo coerente para seu público. Na Era Digital, o planejamento precisará cada vez mais da integração das palavras, imagens, sons e textura – explorando todas as maneiras de se comunicar” (WURMAN, 2005, p. 81). “A unidade de conceito é importante para qualquer empreitada criativa. O arquiteto tem que criar um conceito muito claro de seu projeto em termos humanos e sociais antes de começar. Formas, escala, cores, harmonia, ornamentos, ritmo, predominância, subordinação e outros artifícios entram para aperfeiçoar o conceito básico. Todas as suas mensagens também precisam manter a coerência, sejam elas enviadas pela Internet ou pelo correio” (WURMAN, 2005, p. 87). “Você pode levar um cavalo até a água, mas não pode obrigá-lo a beber. Da mesma maneira, pode levar uma criança para a sala de aula, mas não pode obrigá-la a aprender novas coisas que deseja transmitir, a não ser que primeiro consiga instigá-la com alguma coisa que a faça reagir instintivamente – William James” (WURMAN, 2005, p. 87). “Ninguém quer ouvir uma palestra sobre um assunto sem nenhuma conexão com seu conhecimento anterior, mas todos nós gostamos de palestras sobre assuntos que já conhecemos um pouco. Assim também na moda: todo ano deve trazer sua mudança em relação à tendência do ano anterior, mas um salto abrupto da moda de uma década para outra seria muito desagradável aos olhos – William James” (WURMAN, 2005, p. 87). “Você precisa tratar desses três fatores quando estiver projetando um site: – navegação simplificada / – qualidade da informação / – economia de tempo” (WURMAN, 2005, p. 95). “’Hedologia’ é a ciência de extrair até a última gota de divertimento de qualquer compra […] Sentindo que têm menos tempo livre do que nunca, os adultos estão buscando diversão em doses mais concentradas. Em conseqüência, a taxa de poupança pessoal está perto do nível mais baixo de todos os tempos, ao passo que o gasto com entretenimento e recreação nunca esteve tão alto – Michael Wolf” (WURMAN, 2005, p. 98). “Os conversadores de hoje precisam exatamente de informações concisas que os levem para onde querem. Mostre como chegar lá e lhes dê algo que desperte sua curiosidade. Qual será a próxima parada depois de descobrirem o que procuram?” (WURMAN, 2005, p. 106). “A declaração de missão mexe muito com as pessoas, que entram e permanecem na companhia porque querem participar dessa missão – Ralph Christen da Hallmark” (WURMAN, 2005, p. 133). “A administração confia na declaração de missão para avaliar novos produtos, novas oportunidades de negócios e para tomar decisões que reforcem a missão” (WURMAN, 2005, p. 133). Referências WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de Informação 2: Um Guia Para Quem Comunica e Dá Instruções. São Paulo: Editora de Cultura, 2005.

Ansiedade de Informação
Design

Ansiedade de Informação: Excesso de conteúdo na internet

Ansiedade de Informação: Como Transformar Informação em Compreensão de Richard Saul Wurman traz conceitos e desafios de organizar conteúdo. Esse profissional que deve organizar e facilitar o aprendizado em um mundo com cada vez mais estímulos e informações. Considerado uma das principais obras da arquitetura da informação, o livro é uma referência no aprendizado de técnicas sobre como tornar um sistema de muitos se tornarem de poucos. Citações selecionadas de Ansiedade de Informação “Se não fizer sentido para você, a denominação informação não se aplica” (Ansiedade de Informação, WURMAN, 1991, p. 43) “No tratado The Mathematical Theory of Communication [“A teoria matemática da comunicação”], publicado em 1949, e que constitui um marco no assunto, Caude Shanon e Warren Weaver definem a informação como aquilo que reduz a incerteza” (Ansiedade de Informação, WURMAN, 1991, p. 43) “Como perguntar sobre algo se não se sabe como é chamado? Isto é ansiedade de informação” (Ansiedade de Informação, WURMAN, 1991, p. 49) “Acessibilidade é a brisa que atravessa a janela do interesse” (Ansiedade de Informação, WURMAN, 1991, p. 51) “E, como professor, desejo testar minhas ideias a respeito de como as pessoas aprendem a decodificar as vivências, principalmente aquelas que se baseiam na compreensão visual – forma, cor, relações entre os objetos e o espaço vazio” (WURMAN, 1991, p. 51) “Precisamos tratar a compreensão como uma atividade econômica e uma indústria em si, não apenas como um componente das outras áreas” (WURMAN, 1991, p. 58) “Sendo capaz de admitir que não sabe, você fica mais propenso a formular as perguntas que lhe permitirão aprender” (WURMAN, 1991, p. 60) “Se você está sempre tentando disfarçar sua ignorância sobre um assunto, nunca chegará a compreendê-lo” (WURMAN, 1991, p. 60) “Como o único meio que temos de compreender informação é através das palavras, números e imagens, as duas profissões que determinam primordialmente como a recebemos são a escrita e a arte gráfica. Contudo a orientação e o treinamento em ambos os campos estão mais voltados para aspectos estilísticos e estéticos” (WURMAN, 1991, p. 62) “Embora o papel dos artistas gráficos no fornecimento de informação seja fundamental, a maior parte do currículo das escolas de artes gráficas preocupa-se em ensinar aos alunos como fazer as coisas parecerem agradáveis aos olhos. Isto é posteriormente reforçado pela profissão, que concede prêmios principalmente à aparência e não a compreensibilidade ou mesmo à exatidão” (WURMAN, 1991, p. 62) “As formas de organizar informação são finitas. Ela só pode ser organizada por: (1) categoria, (2) tempo, (3) localização, (4) alfabeto, (5) seqüência. Estas formas são aplicáveis a quase qualquer projeto – desde as suas pastas de arquivo pessoal até as empresas multinacionais” (WURMAN, 1991, p. 65). “Categoria. Refere-se à organização dos bens. Lojas de varejo são normalmente organizadas desta forma, por tipos diferentes de mercadoria, ou seja, artigos de cozinha em um departamento e roupas em outro. A categoria pode significar diferentes modelos, diferentes tipos ou até mesmo diferentes perguntas a serem respondidas, como num folheto dividido em perguntas sobre uma empresa. Este modo presta-se bem para organizar itens de importância similar. A categoria é bem reforçada pela cor, ao contrário dos números, que possuem valor intrínseco” (WURMAN, 1991, p. 66). “Tempo. O tempo funciona melhor como um princípio de organização para eventos que ocorrem em intervalos fixos, tais como convenções. Também tem sido usado criativamente para organizar lugares, como na série de livros Um dia na vida (de um determinado país). Funciona com exposições, museus e histórias, seja de países ou empresas. O projetista Charles Eames criou uma exposição sobre Thomas Jefferson e Benjamin Franklin apresentada como uma linha de tempo em que os visitantes podiam ver quem estava fazendo o que e quando. O tempo é uma estrutura facilmente compreensível a partir da qual observar e fazer comparações” (WURMAN, 1991, p. 66). “Localização. É a forma natural de escolher quando você está tentando examinar e comparar informação vinda de diferentes fontes ou locais. Se estiver envolvido com um ramo industrial, por exemplo, pode interessar-lhe o modo como ele se distribui pelo mundo. Médicos usam as diferentes localizações do corpo como agrupamentos para estudar medicina. (Na China, os médicos usam manequins em seus consultórios para que os pacientes possam apontar o local específico de sua dor ou problema)” (WURMAN, 1991, p. 67). “Alfabeto. Este método presta-se muito bem para grandes conjuntos de informação, como as palavras de um dicionário ou os nomes de uma lista telefônica. Como a maioria decorou as letras do alfabeto, a organização alfabética da informação funciona quando o público ou os leitores abrangem um amplo espectro da sociedade que talvez não admitisse a classificação por outra forma, como categoria ou localização” (WURMAN, 1991, p. 67). “Sequência. Organiza os itens por ordem de grandeza – do menor ao maior, do mais barato ao mais caro -, de importância e etc. É o modo ideal quando se deseja conferir valor ou apelo à informação, querendo usá-la para estudar algo como um setor industrial ou uma empresa” (WURMAN, 1991, p. 67). “Gosto mais do espaço em minha escrivaninha do que dos objetos que estão sobre ela. Ele me faz enxergar mais nitidamente. Isto é yin/yang. Os opostos das coisas são tão fascinantes quanto as próprias coisas” (WURMAN, 1991, p. 80). “A melhor maneira de concluir um projeto é definir sua finalidade essencial, seu objetivo mais básico. Qual o objetivo a ser alcançado? Qual o motivo para iniciá-lo? É aqui que reside a solução” (WURMAN, 1991, p. 89) “Existem duas partes na solução de qualquer problema: o que você pretende conseguir e como deseja fazê-lo. Mesmo as pessoas mais criativas atropelam essas questões, omitindo o que pretendem e indo direto para o como desejam fazer. Existem muitos “comos” e apenas um “o quê”. O “o quê” dirige os “comos”. Você deve sempre perguntar “o quê?” antes da pergunta “como?”” (WURMAN, 1991, p. 89) “Projetar refere-se ao como. Mas primeiro você tem de compreender o quê” (WURMAN, 1991, p. 89) “Se você não se perguntar o objetivo do projeto, suas escolhas tornam-se arbitrárias, e

Design de informação
Design

Design de informação: informando dados para torná-los mais eficientes e atrativos

Design de informação é a aplicação do design para organizar e tornar conteúdos mais simples, eficientes e eficazes. E sabemos que organizar e apresentar informações de forma atrativa e eficaz não é tarefa das mais simples, engloba o domínio de muitas disciplinas diferentes para poder aperfeiçoar a exposição dos dados deixando-os mais atrativos e simples para as pessoas. Em minha carreira como designer de informação exploro conhecimentos diferentes para projetar um espaço-informação que facilite a realização dos objetivos do interator, seja esta encontrar uma receita de bolo ou mesmo alimentar um site corporativo por meio de uma área administrativa específica. Dentro das minhas tarefas o conceito de informação aparece constantemente, então me propus uma reflexão sobre o ato de informar e, apesar de abrangente, escolhi certas linhas de raciocínio para deixar esse conceito mais definido. O filósofo Vilém Flusser apresentou o ato de informar como a imposição de formas claras e específicas à matéria amorfa, ou seja, in+formar a matéria bruta, ou os dados brutos, é conceder-lhe uma forma que seja representativa para nós: seres humanos. Nesse aspecto a função do designer de informação figura como um meio para conceder formas de fácil percepção e leitura aos dados brutos, com o intuito de conceder-lhes uma estrutura mais identificável para a mente humana. Aliados a diversas disciplinas, desenvolvemos projetos para tornar os dados menos pesados cognitivamente e mais atrativos para o interator e, o mais interessante, isso em meio a uma sociedade que produz cada vez mais dados, ou seja, mais trabalho para o designer de informação. Um bom exemplo dessa ação são os gráficos desenvolvidos a partir de dados estatísticos, que podemos compreender como a informalização de dados brutos em uma apresentação mais clara e fácil de ser absorvida. Para essa informalização de dados brutos vou demostrar um exemplo prático. Design de informação: Tabelas e dados brutos A partir de dados de Alberto Cairo desenvolvi a tabela 1, vista a seguir, com dez cidades aleatórias da Espanha, demonstrando a quantidade de casos de gripe por 1.000 habitantes. Tabela 1: Casos de Gripe Item Região Número de Casos 01 A Corufia 48 02 Alava 05 03 Asturias 09 04 Avila 12 05 Baleares 41 06 Burgos 16 07 Cáceres 18 08 Castellón 24 09 Córdoba 28 10 Cuenca 30 Ordenada alfabeticamente, já podemos, depois de certa análise, até saber qual cidade entre as dez possui a maior quantidade de casos de gripe, porém para construir em nossa mente uma lista hierárquica dos casos já seria mais trabalho. Mesmo que eu altere a ordenação para demonstrar a cidade com o menor número de casos seguindo até a com maior número, observada na tabela 2, ainda teríamos problemas para, por exemplo, encontrar uma cidade específica, mesmo que eu mantenha a ordem numérica dos itens associados à ordenação alfabética. Tabela 2: Casos de Gripe — Hierarquia por número de casos Item Região Número de Casos 02 Alava 05 03 Asturias 09 04 Avila 12 06 Burgos 16 07 Cáceres 18 08 Castellón 24 09 Córdoba 28 10 Cuenca 30 05 Baleares 41 01 A Corufia 48 Se com dez itens ainda não fica clara a dificuldade dessa interpretação, imagine, então, que fossem cinquenta cidades. A quantidade de dados seria muito maior dificultando bastante ler todos esses dados e extrair deles algum significado. Aliando isso ao atual momento da nossa sociedade, que vive uma sensação de urgência e sobrecarga informacional, podemos supor que dificilmente alguém leria e montaria relatórios por si mesmo a partir desses dados brutos, a menos que fosse sua função profissional. Design de informação: Gráficos como informalização dos dados brutos Observe, a seguir, esses dados apresentados em forma de gráfico (informalizado como gráfico), na figura 1, e perceba como fica mais fácil e interessante ler, relacionar os dados e fazer suposições a partir deles. Inseri também uma linha representando a média de casos para essas dez cidades, ampliando as possibilidades de interpretações por parte do interator. Utilizando ainda os recursos digitais eu poderia ainda, por exemplo, apresentar esse gráfico de forma interativa e, desse modo, ampliar ainda mais o conhecimento do interator. Imagine que, quando o cursor do mouse estiver sobre uma barra, o sistema mostre mais detalhes sobre a cidade, como visto na figura 2. É importante pensarmos que em um primeiro momento essa informação não seria exibida, isso deixaria o gráfico com menos peso informacional à primeira vista, motivando o leitor a ler a informação do gráfico e, posteriormente, ele poderia se aprofundar interagindo com as barras. Assim é possível perceber que o ato de informar (conceder uma forma específica a algo) realmente é a base do trabalho em design de informação, que projeta as melhores formas para os dados brutos de acordo com seu público e com a plataforma onde esses dados serão exibidos. Realmente não é uma tarefa simples, mas não posso imaginar tarefa mais interessante, prazerosa e necessária nesse mundo cada vez mais caótico e com mais dados para serem lidos e interpretados. Referências FLUSSER, Vilém; CARDOSO, Rafael e ABI-SÂMARA, Raquel. Mundo Codificado: Por uma Filosofia do Design e da Comunicação. São Paulo: Cosac & Naify, 2007. Arquitetura de informação. Disponível em: <http://arquiteturadeinformacao.com/2013/03/06/design-de-informacao-informando-dados-para-torna-los-mais-eficientes-e-atrativos/>. Acesso no dia da postagem.

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